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Uma Visão sobre Design de uma Quest

Artigo Oficial: Uma Visão sobre Design de uma Quest (An Insight into Quest Design)

Tradução feita por Anderslash (TibiaBR).

Quests são uma parte essencial do Tibia, para muitos jogadores eles são o tempero que mantém as coisas interessantes e adiciona sabor ao jogo: completar uma tarefa, lutar com monstros ou resolver mistérios e charadas, e finalmente conseguir um objetivo ou recompensa.

Existem muitos tipos diferentes de quests, algumas vezes você tem que entregar uma nota ou coletar vários itens, em outras vezes você deve matar uma horda de monstros. Não importa qual missão é, sua vida como aventureiro fica mais rica com cada quest e, após completar uma missão difícil, você se sente realmente orgulhoso. Um valioso tesouro ou um certo objetivo cumprido é bom com certeza, mas sentir que você resolveu uma charada ou derrotou uma porção de monstros poderosos é algo que você provavelmente não vai esquecer tão cedo. Algumas vezes, a própria jornada para resolver uma quest é a verdadeira recompensa, ou pelo menos parte dela.

Amaro de Quester é um aventureiro aposentado que sempre se interessou em explorar o mundo ao seu redor. Recentemente, ele teve a chance de conhecer a Equipe de Conteúdo da CipSoft, Chayenne, Dens Larika e Knightmare, que são os designers de quests, e ele e ele gentilmente aceitou compartilhar sua experiência conosco...

"Eu visitei a Equipe de Conteúdo para ter uma melhor idéia de como é o design de uma quest em Tibia. Obviamente, eu tinha muitas questões em mente: Existe algum modelo a seguir? Quais as coisas que devem ser mantidas em mente ao criar uma quest? Qual é o roteiro típico de uma quest? Existem quests não descobertas? Eu realmente aproveitei muito meu tempo lá, e agora vou tentar resumir o que eu aprendi.

Para cada major update, a Equipe de Conteúdo geralmente prepara entre uma ou duas grandes quests, e também algumas outras menores. Naturalmente, depende do número de novas características que serão implantadas. E veja só, nem todas as quests são anunciadas nas notícias do site, então a cada update é possível que sejam implantadas algumas quests escondidas!


Na preparação para o update, os designers de quests iniciam com uma sessão de brainstorming. Uma das primeiras decisões que devem ser feitas é qual o tipo da quest que eles querem fazer. Uma quest longa com várias pequenas tarefas, como a Postman Quest, pode ter um roteiro linear ou um modular, que segue uma linha mais flexível e dinâmica. Em contrapartida, quests simples com apenas uma ou poucas tarefas também podem ser muito divertidas. A Tibia Tales, por exemplo, consiste em várias quests menores que não têm necessariamente relação entre elas. E algumas quests em Tibia podem ser repetidas, como a Machinery of War Quest, por exemplo. É, nunca se sabe o que os orcs estão tramando no momento, então é bom visitá-los de vez em quando...

Eu sempre imaginei quem seria a pessoa que desenvolve todas essas ótimas quests em Tibia. Bem, a Equipe de Conteúdo inteira está envolvida na criação de histórias e charadas. Algumas vezes, eles também se inspiram nas propostas dos jogadores. E no escritório deles tem um painel gigante para que os membros de outros departamentos também possam contribuir com idéias.

É claro que eu quis também dar a minha idéia, de um homem forte e valente sabe? Um homem cheio de músculos, e você deve competir contra ele. Só que eu não sabia de nada sobre o processo de desenvolvimento do design que precisa ser seguido, e de todas as coisas que devem ser levadas em consideração. Pensar em uma história é apenas uma parte da construção de uma quest, você precisa ter um roteiro e implementá-lo. Obviamente a história deve caber no contexto tibiano. É, eu sabia disso. Mas eu não pensei no nível de dificuldade que deveria se manter constante ou aumentar, dependendo do tipo de quest. Qual o desafio que ela deve proporcionar? Esta é uma pergunta crucial.

Sem dúvidas, as quests são cuidadosamente testadas 
para que os jogadores não possam pular nenhuma parte dela e nem abusar de falhas. Além disso, os jogadores não devem conseguir reinciar uma quest para conseguir a recompensa várias vezes. Se isso é possível em uma quest que não deveria permitir repetição, provavelmente é um bug e deve ser imediatamente reportado. Parece ser bem difícil encontrar todas as falhas possíveis antes da quest ser implantada. Para ser honesto, eu acho que com certeza é uma boa idéia assumir que alguns jogadores poderão tentar diminuir a diversão de outros, arruinando as quests. Mantendo isso em mente, os designers de quest podem identificar pontos fracos que possam dar vantagens injustas a algum jogador.
Eu acho bem legal que a Equipe de Conteúdo tenta evitar caminhos sem-saída. Você não pode ficar preso na quest se por acaso perder um item, ou então tomar uma decisão errada. Dessa maneira, eles muitas vezes implementam caminhos alternativos para conseguir itens de quest perdidos numa morte do personagem, por exemplo. No final, a relação custo-benefício é também muito importante, então deve ser balanceada para que uma quest que foi extremamente difícil de redigir seja resolvida em cinco minutos.

Existem muitas outras decisões que influenciam no design da quest e na recompensa final. Você deve pensar em todos os requerimentos, como level ou vocação, quais os tipos de monstros que deverão ser enfrentados, quais os itens necessários, se deve ser em equipe ou solo, como dar dicas e pistas, e assim por diante. Eu quase caí de sono enquanto escutava essa longa lista que parecia não ter fim.

As coisas começaram a parecer muito técnicas e complicadas, então eu pedi para a Equipe de Conteúdo exemplificar um roteiro de quest usando a minha quest favorita, a Djinn Quest. Esta quest é particularmente interessante porque é uma quest sobre facções, logo no começo você deve decidir de qual lado você está... aliado aos Efreet, os djinns verdes, ou então aos djinns azuis, chamados Marid.

Falando de forma geral, a quest consiste de uma bandeira marcando a sua facção e dividida em dois roteiros diferentes, cada um deles com três missões, dependendo dos seus aliados. Uma bandeira é basicamente um marcador que recebe um valor se você faz determinada ação. É assim que o seu progresso na quest é registrado. Para simplificar, se você abre um baú pela primeira vez, a bandeira desta quest será marcada para "você já abriu este baú". Eu muitas vezes esqueço do meu progresso na quest, então eu gostei muito quando o questlog foi inserido no jogo. Finalmente, você pode saber exatamente em que ponto da quest está, ou ler novamente algumas dicas da quest, ou pelo menos das principais. Eu me perguntava por qual motivo o questlog não incluía todas as entradas para baús já abertos. A Equipe de Conteúdo me disse que existem cercas de 1000 bandeiras de quests no momento, e que apenas quests "reais" são exibidas ali.

Mas vamos voltar aos djinns. Você 
recebe a primeira bandeira quando aprende a saudação djinn com Melchior, o mendigo cego que sabe quase tudo sobre os djinns. Então, você deve seguir até o guardião de uma das fortalezas djinns, azul ou verde, dependendo da facção que você deseja escolher. Cada um deles verifica se você tem o valor correto da quest ("aprendeu a saudação"), e se você tem, poderá se aliar contra a facção oposta. É claro que a sua bandeira será marcada com um valor que identifica a sua aliança ("azul" ou "verde"). Esta bandeira é essencialmente importante, pois afeta todo o desenrolar da quest e tudo o que você poderá fazer a partir de agora, quais portas poderão ser abertas, como os NPCs reagirão e assim por diante. Você também pode ver uma entrada no seu questlog dizendo qual é a sua aliança.

Eu sou um Marid - é claro - e eu ainda me lembro da primeira missão, a cozinha dos dwarves, uma missão de entrega. Eu vou tentar explicar a estrutura básica desta quest para ver se eu entendi corretamente. Ok, então o NPC Bo'ques estava procurando uma receita especial e eu concordei em ajudá-lo. Então, minha bandeira foi marcada para "missão recebida". Felizmente, foi marcada uma entrada no meu questlog para o caso de eu esquecer a minha missão enquanto eu perambulo pelo labirinto também conhecido como Kazordoon. Sim, é um labirinto. Mesmo marcando meu mapa eu geralmente fico perdido em algum lugar.


Depois do que me pareceu uma eternidade, eu finalmente encontrei a senhora dwarf Maryza e perguntei a ela sobre o livro de receitas dos anões. Conferindo o status da minha bandeira de quest, ela sabia que eu estava em uma missão para pegar aquele livro. Então ela o entregou para mim com um sorriso e marcou uma bandeira como "livro de receitas recebido". Eu pedi a ela outro livro, pois poderia ser um presente muito legal para a minha mãe, mas ela sabia que eu já tinha um. Bem, eu voltei para Bo'ques que verificou minha bandeira de quest para ver se eu realmente fui até o ponto correto para obter o livro de receitas. Finalmente, ele ficou com o livro e marcou uma bandeira como "missão completa", além de atualizar meu questlog.

Acho que é isso que eu poderia falar sobre bandeiras de quests... elas servem para marcar se um jogador compriu todos os requerimentos e tem permissão para fazer algo, falar com um NPC, puxar uma alavanca, ou se já recebeu um item ou recompensa especial, por exemplo.

Finalmente, eu fiz uma pergunta que vem martelando a minha cabeça há um bom tempo: Existem quests não descobertas ou não solucionadas? Chayenne me disse que eles geralmente tentam não deixar os jogadores no escuro por muito tempo e você consegue a maioria das quests a partir de NPCs que também dão pistas muito importantes. Todavia, existem algumas quests que não são explicitamente mencionadas em nenhum lugar, e que não são mostradas no questlog mesmo se você encontrou alguma pista. E adivinha? A Equipe de Conteúdo adora implementar tais quests só para ver os jogadores procurando por dicas. Tais quests geralmente envolvem muitas charadas, como a Paradox Tower Quest. Infelizmente, o spoil delas aparece rapidamente e você pode encontrar a quest toda na internet. Mas nesses casos, a recompensa destas quests não são tão valiosas quanto as outras.

Quem sabe, talvez nossos queridos designers de quests vão implementar novas missões escondidas no futuro ou continar finalizando quests abertas. Eu acho que preciso voltar a procurar por quests, explorando as vastas terras de Tibia... ser um aventureiro vai além de um estilo de vida, é um estado da mente. Onde está meu cajado?"

E lá se vai ele pelo horizonte. Você não está interessado em segui-lo nesta jornada?

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