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Feliz com os Tipos de Mundos no Tibia?

Quando os tipos de mundos foram realinhados na primavera de 2009, nasceram os tipos Open, Optional e Hardcore PvP. Estes tipos de mundo diferem uns dos outros de acordo com suas possibilidades de jogo no quesito PvP. Atualmente, existem 3 tipos diferentes de mundos dos 77 mundos que temos no tibia atualmente. Mundos Open PvP são de longe, os mais comums (58 mundos), seguidos por Optional PvP (17 mundos) e Hardcore PvP (2 mundos).

Esta distribuição específica dos tipos através dos vários mundos foi necessária no passado. Mas as coisas mudaram e hoje a distribuição dos tipos de mundo pode não satisfazer as necessidades da comunidade.

Nesta nova developer note, nós gostaríamos de saber sua opinião sobre os tipos de mundo. Você acha que 3 tipos diferentes são o suficiente? Deseja mais de um tipo específico? Ou talvez apenas um mundo Hardcore PvP que é livre para mover-se com um personagem na transferência de mundo? E quais são seus sentimentos sobre os números da população? Você prefere jogar em mundos que são menos povoadas do que os outros?

Nós não temos quaisquer tipos de planos para mudar o atual sistema de mundos, queremos primeiramente a sua opinião. Por favor, use o modelo de postagem fornecido no thread quando você fizer uma. Obrigado!

We are looking forward to your feedback!
Your Community Managers

Concurso no TibiaSpy

31/05/10 - O nosso promoted fansite TibiaSpy.com iniciou um novo concurso. Tudo que você precisa fazer é visitar seus fóruns em Polonês ou em Inglês e trazer alguns amigos com você. Quer saber mais? Visite TibiaSpy.com para mais detalhes.

Concursos no TibiaNation

31/05/10 - Você é bom em fazer vídeos, criar runas ou fazer backgrounds? O nosso supported fansite TibiaNation.net iniciou um grande concurso com três categorias diferentes. Confira todos os detalhes sobre como participar e que há para ganhar em TibiaNation.net!

Concurso de screenshots no TibiaFans

28/05/10 - Nosso novo supported fansite TibiaFans.se iniciou hoje um concurso de screenshots. Se você tiver uma screenshot legal que você e gostaria de compartilhar com o resto da comunidade saiba mais detalhes de como participar e a premiação no TibiaFans.se!

Outro encontro do TibiaBR

26/05/10 - No dia 12 de junho, o nosso promoted fansite TibiaBR.com estará organizando uma outra convenção no Brasil. Desta vez será em Piracicaba, São Paulo. Interessado? Encontre todos os detalhes sobre a convenção no TibiaBR.com!

Concurso de roleplaying no Tibiopedia

26/05/10 - Tibiopedia.pl está organizando um concurso de role playing. Isso soa interessante para você? Então confira Tibiopedia.pl. Toda a informação está disponível em Inglês e Polonês.

Os Verdadeiros Governantes de Zao

Do extremo norte de Zao, onde residem seus governantes, uma ameaça abominável engole a terra. Há ainda um inimigo invisível que ninguém espera...



Neste verão, você vai aprender sobre os verdadeiros governantes de Zao.
É o verão do dragão, e as coisas vão esquentar.
Prepare-se para o desafio final!

Competição de programação no TibiaML

21/05/10 - Você tem habilidade em programação? TibiaML.com atualmente está procurando jogadores que estejam interessados numa competição de programação. Confira os detalhes no último artigo do TibiaML.com!

Evento de charadas no TibiaCubix

21/05/10 - Você gosta de charadas? Toda sexta-feira o nosso supported fansite TibiaCubix.com desafiará suas habilidades de adivinhação. Tem interesse de participar de seus concursos semanais? Siga eles no Twitter, descubra sobre o que é tudo isso e ganhe um golden trophy of excellence.

Artigo sobre monstros e loots no Tibianation

20/05/10 - Tibianation.net, um dos nossos mais novos supported fansites, publicou um pequeno artigo de pesquisa. Você está interessado no estudo de monstros e os loots? Então, confira! Ele está disponível em Inglês, Português e Espanhol.

Victeron: Primeiro Master Sorcerer level 400

Ontem, o Master Sorcerer Victeron, de Morgana, atingiu o tão sonhado level 400.


(Clique para ampliar)

O jogador foi o primeiro de sua vocação a conquistar esse incrível feito em todo o Tibia. Nossos parabéns à ele!

Promoção Imperdível de Premium Times no Tibiapratodos

O nosso parceiro Tibiapratodos está com descontos imperdíveis nas Premium Times:



Com um precinho assim ficou ainda mais fácil ser Premium Account! Pague a vista, ganhe descontos e receba na hora! Confira os métodos de pagamento:



Está esperando o que? Compre agora mesmo sua Premium Time pelo menor preço do Brasil! E pode ficar tranquilo, pois, o Tibiapratodos é revendedor oficial autorizado da CipSoft!

Jean Pierre Encountrou Seus Verdadeiros Gourmets

Mais de 1000 receitas, dentre deliciosos pratos de introdução até as sobremesas infernais, foram enviadas para nós no tópico Jean Pierre's recipes contest na semana passada. Já que várias ideias foram tão boas, mudamos um pouco o concurso:

Ao invés de 3 ganhadores, agora teremos 4! Nossa equipe de conteúdo decidiu por premiar a melhor entrada, o melhor prato principal, a melhor sobremesa e a melhor bebida. Os ganhadores ganharão 90 dias de premium time grátis, um prato de cada receita vencedora e, é claro, uma fama infinita quando a receita for adicionada ao jogo!

Além disso, 3 CM tokens serão distribuidos para aqueles jogadores que ganharam a atenção dos community managers.

Então, quem são os excelentes cozinheiros que foram escolhidos pela equipe de conteúdo e que foram premiados? Aqui estão eles:

  • Melhor Entrada: Coconut Shrimp Bake por Natalya Rimsky,
    um prato exótico feito com arroz e com toque de cogumelos brancos e marrons.
  • Melhor Prato Principal: Blackjack por Adray Del'Impro,
    é como um ensopado que não tem boa aparência, mas é gostoso e rico em vitaminas.
  • Melhor Sobremesa: Demonic Candy Balls por Hitogedgy,
    deliciosos sonhos com alguns efeitos imprevisíveis para aqueles que ousarem prová-los.
  • Melhor Bebida: Sweet Mangonaise Elixir por Exaga,
    uma espécie de líquido poderoso e mágico que funciona perfeitamente com anéis
E aqui estão os escolhidos pelos Community Managers: Parabéns para os ganhadores! Todos os prêmios, com exceção dos pratos, serão distribuídos nos próximos dias. Os pratos serão enviados para os depots dos personagens dos vencedores logo depois do update.

Enjoy your meal!
Your Community Managers
Traduzido por: Tafs - TibiaML

Concurso do TibiaMx é estendido

19/05/10 - TibiaMx.com.mx estendeu o prazo do concurso "Incubix the Story!". Você ainda pode participar e enviar seu vídeo. Confira todos os detalhes em TibiaMx.com.mx, em Inglês e Espanhol!

Novos Supported Fansites

Hoje gostaríamos de receber três novos supported fansites em nosso programa de fansites (fansite programme).

TibiaFans.se oferece informações sobre TIbia em sueco. Você pode hospedar fotos, usar calculadoras, checar o status online de membros de guilds ou checar as estatísticas de um personagem, por exemplo.
Outro fansite é o TibiaCubix.com. Neste fansite você encontrará bonecos de papel de Tibia. Você pode criar um orc, uma sheep, um rotworm ou um dwarf, por exemplo. Basta imprimir seu favorito e montar.
O terceiro fansite que entrou para o programa é o TibiaNation.net. Este site contém informações interessantes, notícias, guias de hunts e vários tutoriais em inglês. Eles também dão informações especiais de cada servidor.

Para mais informações visite nossa página no site oficial com a seção de fansites, ou visite diretamente nossos novos fansites.

We hope you will enjoy your visit there!
Your Community Managers


Traduzido por: Tafs - TibiaML

4412 contas deletadas

Hoje, 4.412 contas de Tibia foram excluídas do jogo por usar software não oficial para jogar durante as últimas semanas. Estas contas foram identificadas pela nossa ferramenta de automático. Por este motivo, as queixas sobre essas punições são em vão.

Runas e Poções

Recentemente iniciamos um tópico na seção de discussão sobre as notas de desenvolvedor (Dev. Notes) onde pedimos a opinião dos jogadores sobre nossos planos para fazer runas e poções agrupáveis no próximo update. nossos planos

Você está interessado nos resultados dessa discussão? Então veja os detalhes detalhes no primeiro post do recém criado tópico de "Runas and Potions". Neste tópico você poderá dar sua opinião e nos dizer o que pode ser ajustado.

Read on!
Your Community Managers


Traduzido por: Tafs - TibiaML

Convenção do TibiaBR

12/05/10 - TibiaBR.com está a organizando uma convenção em São José do Rio Preto, no Brasil, em 22 de Maio de 2010. Você vive por perto, e está interessados em conhecer outros jogadores de Tibia na vida real? Confira todos os detalhes sobre TibiaBR.com ou na nossa página de convenções.

Tibia no Facebook e no Twitter

Redes sociais se tornaram uma ferramenta bastante popular e está sendo usada amplamente para a comunicação. O Facebook é uma das maiores redes sociais na internet e permite que você entre em contato com pessoas de todo o mundo. Além disso, você pode entrar em grupos que sejam de seu interesse, e mostrar aos outros usuários o que você gosta, e ver também do que estes usuários gostam.

Você já viu nossa página oficial no Facebook? www.facebook.com/tibia Se você se tornar um fan desta página clicando em "like" ("gostar"), suas notícias no Facebook irão automaticamente incluir informações sobre Tibia e outras coisas legais. Além disso, você poderá comentar nas notícias e mostrar sua apreciação pelos assuntos que forem postados ao clicar em gostar.

Você também poderá nos seguir no famoso serviço de microblogging chamado Twitter. Nossa página por lá é o twitter.com/tibia.

É claro que, todas as discussões com a comunidade ainda serão feitas em nossos fóruns. O feedback que nos será enviado pelo Twitter ou Facebook será lido, mas não apoiaremos discussões nestas redes.

Join Us!
Your Community Managers


Traduzido por: Tafs - TibiaML

Procura-se Gourmets

O chefe Jean Pierre, um Djinn muito conhecido pela suas super-poderosas refeições está precisando de sua ajuda!

Devido ao frio, Jean Pierre está gripado e não está conseguindo nem se quer cheirar alguma coisa! Mas não se preocupe, em breve ele vai estar totalmente recuperado.

Mas como o tempo está ficando curto, ele precisa urgentemente de assistentes para ajudá-lo com a criação de algumas novas receitas. Você topa ajudá-lo?

Prove que você é um verdadeiro gourmet para Jean Pierre! Confira este tópico no fórum oficial para saber mais sobre o concurso, as regras e os prêmios impressionantes.

Yum yum!
Your Community Managers


Traduzido por: Azo - Portal Tibia

Concurso do TibiaML

10/05/10 - TibiaML.com iniciou um concurso chamado "Share it". Durante 10 semanas consecutivas, uma nova tarefa semanal será dada. Interessado em participar? Você pode encontrar todas as informações sobre em TibiaML.com!

Ganhe Espaço!

Você está cansado de toda aquela arrumação de runas e potions por horas antes de ir caçar? Nós temos uma ideia de como isso poderia ser resolvido, então você poderia gastar seu tempo precioso com uma verdadeira hunt, e não numa loja.

Com o update de verão deste ano gostaríamos de tornar as runas e potions agrupáveis, assim você poderia agrupar 100 de cada em um único espaço em sua backpack. Você ganharia mais espaço em sua backpack, onde poderia guardar outras coisas. O peso das runas e poções seriam aumentados um pouco, obviamente. Assim a mesma quantidade de runas agrupadas teriam o mesmo peso que teriam quando estivessem em mochilas atualmente. Runas não terão mais cargas, já que você as agruparia.

Do you want to find out more about the idea we have in mind? Then check out the new developer note on the discussion board and tell us what you think about our concept. Please carefully read the of our idea before you start posting there.

Você gostaria de saber mais sobre esta ideia? Cheque a Nota de Desenvolvimento na seção de discussão do forum oficial e nos conte se você gostou ou não da ideia, e porquê. Por favor leia atentamente resumo de nossa ideia antes de postar aqui.

Tell us your opinion!
Your Community Managers


Traduzido por: Tafs - TibiaML

Façanha: Orshaball é solado!

Pois é pessoal, vocês não estão com problemas de visão, e o que vocês leram no título está certo. A incrível façanha (desta vez incrível mesmo) de solar o Orshabaal foi feita pelo Royal Paladin de level 276 Skulterpa ba objica cidadão de Obsidia, que com uma porção de assassin stars e strong mana potions conseguiu concluir o seu objetivo com sucesso.



Tudo o que ele fez foi simplesmente ficar andando para lá e para cá com o boss, enquanto atirava assassin stars e usava a magia divine missile (exori san). Porém como existem algumas pessoas estraga prazeres, no final, mas bem no final mesmo da luta o jogador Filip stavhammar resolveu blockar o bixano para as demais pessoas do local. E para deixar o paladin mais irritado ainda o loot foi roubado.

Loot of Orshabaal: a blue gem, 35 platinum coins, demonic essence, a ring of healing, a magic light wand, 11 small amethysts, a demon shield, an ultimate health potion, a crystal necklace

Este vai ficar para a história hein?

Fonte da notícia: Portal Tibia

50 Respostas dos Product Managers

Artigo Oficial: 50 Answers from the Product Managers (50 Respostas dos Product Managers)

Entre os dias 20 e 21 de Abril, a comunidade abraçou a chance de fazer suas perguntas diretamente para os gerentes de produto de Tibia. As questões tocaram em vários tópicos como o PvP, balanceamento de vocações, medidas anti-cheating, aplicação das regras, problemas técnicos e muito mais. As mais frequentes perguntas foram respondidas, cada uma separadamente por um de nossos product mangers: Guido, Craban ou Skyrr.

No featured article deste mês, iremos revelar as suas respostas passo-a-passo, algo em torno de uma dezena delas por semana! Novas perguntas e novas respostas serão colocadas acima das anteriores em cada categoria. Um contador de P&R (Perguntas e Respostas) indicará quantas foram publicadas, e quantas ainda faltam.

Contador P&R: 50/50 publicadas (atualização final: 27 de Maio)


O Jogo e seu Conteúdo

NOVA! P: Por que é tão importante para a CipSoft não revelar se existem quests não resolvidas em Tibia? Não estou perguntando se elas existem. Estou perguntando por que a informação a respeito disso não pode ser confirmada ou negada.

Guido: A ideia por trás dessa política é dar um objetivo constante aos jogadores que gostam de fazer quests complicadas, que escrevem histórias sobre mistérios ou simplesmente sonham em encontrar algo especial que ninguém ainda descobriu. Todos os outros jogadores obviamente podem ignorar isso e continuarem com as quests conhecidas. Nós apenas queremos agradar ambos os gostos. Além disso, Tibia sempre teve alguns segredos para que os jogadores descubram e não queremos interromper essa tradição. Seja lá o que isso quer dizer, não vou revelar agora. É você que deve tentar descobrir se é apenas uma pegadinha que a CipSoft usa, ou se existem outras pequenas ou grandes quests - ou seja lá como você as chama - ainda sem solução...

NOVA! P: Vocês vão estipular um limite de level para personagens?

Guido: Direto ao ponto: não. Desde o começo, Tibia sempre foi desenvolvido com o objetivo claro que não deveria ter um fim para o seu personagem, e que o próximo level sempre fosse atingível.

NOVA! P: As pessoas estão dizendo que Tibia está ficando mais fácil com o tempo, vocês concordam? Isso é algo que vocês se esforçam para evitar?

Skyrr: Tenho um pequeno problema com essa pergunta, pois ela não define "mais fácil" e não explica quais os aspectos que ela aborda. Devido às muitas características do jogo (como a penalidade de morte) Tibia foi e definitivamente é um "game hardcore". Suas ações podem ter consequências dolorosas. Nós não queremos mudar esta parte em Tibia. É claro que as especificações exatas da penalidade de morte podem ser ajustadas e balanceadas, mas não a removeremos. Quanto ao acesso e usabilidade do jogo, entretanto, nós queremos deixar mais fácil e isso não é segredo.
Se "mais fácil" foi dito no sentido de "pegar level mais rápido": por que era mais difícil subir de levels no passado? Porque existiam menos monstros e locais de caça. Eu me lembro dos tempos em que você tinha que ficar numa fila para matar um dos quatro rotworms ao norte de Thais (bem, chamava-se Tibia City na época). Nesse caso, eu não vejo nenhum problema com o desenvolvimento, todos os jogadores devem ter a possibilidade de matar monstros de acordo com seu level, eles devem estar disponíveis em quantidade suficiente. Essa é apenas a versão mais curta, mas de forma geral, nós não queremos que o jogo seja "mais difícil" apenas porque elementos necessários estão faltando.


NOVA! P: Vocês planejam implementar um sistema de comandos mais amigável aos padrões dos MMORPG? Como andar usando as teclas WASD, magias/runas ligadas a certas teclas etc.

Guido: Atualmente, muitas mudanças estão sendo feitas ou pelo menos sendo discutidas para o client em Flash, inclusive esses exemplos. Algumas delas estão na fase de testes internos, enquanto precisamos decidir se outras serão feitas ou não. Eu não quero falar muito mais sobre isso, porque em breve vamos lançar teasers, notícias do desenvolvimento ou discussões no forum sobre esse assunto. Apenas tenham um pouco de paciência. Acho que vai ser bem interessante para vocês. :)

NOVA! P: Acho que os nossos gráficos simples e com ar antigo poderiam ser o motivo para que muitos dos jogadores de Tibia sejam zoados por jogadores de outros games, e muitos deles resolvem jogar esses outros games ao invés de Tibia. Vocês estão preocupados com os gráficos de Tibia?

Skyrr: Não, nós não nos preocupamos com isso, muito pelo contrário. Nós achamos que a maioria dos jogadores tibianos ou gostam dos gráficos 2D desenhados a mão, ou não dão a mínima pros gráficos. Então você poderia dizer que esse é tipo o público alvo do jogo. Sobre a parte da pergunta que você diz que os jogadores são incomodados por outras pessoas: É muito difícil entender esse problema. Quando eu escolho um game para jogar, eu levo em conta se eu gosto de suas características, design e se eu me divirto com ele. Eu jamais me importaria com o que as outras pessoas dizem sobre os games que jogo, desde que eles sejam divertidos pra mim.

NOVA! P: Assim como os gráficos, efeitos sonoros e música poderiam adicionar muito à experiência de jogar Tibia. Vocês pensam em colocar som em Tibia?

Skyrr: Particularmente, eu gostaria de acrescentar alguns sons e músicas que caberiam perfeitamente às nossas áreas e dungeons. :) Mas como tudo aqui na gerência de produto, nós temos que levar em conta os custos e benefícios. Nesse caso, devemos nos perguntar se os nossos recursos limitados de desenvolvimento são melhor aplicados para "som e música". Até hoje, outros projetos e novidades foram consideradas mais importantes para Tibia, mas isso não significa que sempre será assim. Por outro lado, muitos jogadores pedem para que não adicionemos música e som, mas ei, é claro que haveria um botão "desligar" para eles. ;)

Craban: I'll tell you a little story about myself as an answer to this question: I have actually studied music and specialized in music production. When I had finished that, I first worked part time in a studio before I came to CipSoft. At that time, I was actually looking for a job as music producer. Only by coincidence, I saw the job offer for a customer support representative at CipSoft. I remembered Tibia which I had played until 5 years before that, checked it out and thought, why not try that? When I joined, in the back of my mind I had the hope that maybe, once I was in, I could push the idea of sound in Tibia a little.
Now, over the years, my job has changed and now I am part of the product management. It is our job to lead the development of Tibia and to influence the direction it will go in the future. This is the best position to actually push for something like sound. However, that position comes with the responsibility to do those things first that are most important and most promising. This unfortunately means that, despite my personal opinion, I realistically have to say that sound in Tibia would be real nice, but it isn't anywhere near high on the priority list and currently would not deserve to be there. Tough luck for me as musician to work on a game that has no sound at all...


P: Sobre a mecânica de combate no jogo, qual é a direção que o jogo está tomando para o futuro? Por exemplo, vocês consideram reintroduzir a mira manual ou fazer com que o combate fique mais complexo de algum modo?

Craban: Primeiro a parte fácil sobre mira manual: Ainda é possível fazê-la se você quer mesmo, mas não, não vamos fazer com que ela seja novamente a única opção. Agora, se queremos fazer o combate ficar mais complexo? A resposta depende da definição de "complexo". Não vamos deixar mais complexo pelo simples fato de apenas ter mais complexidade. Nós queremos fazê-lo mais divertido, acrescentar mais variedades, escolhas e opções, porque é isso que faz as coisas ficarem divertidas. Se isso significa trazer mais complexidade, então que seja, mas queremos evitar o tipo de complexidade que só faz as coisas ficarem complicadas, mas que não melhoram de verdade.

P: O atual sistema de skills não é alterado há muito tempo. Há alguma possibilidade de acrescentar outros skills como crafting (artesanato) ou possivelmente alchemy (alquimia) para adicionar profundidade ao jogo e mais habilidades para os personagens?

Guido: É um assunto muito atraente há muitos anos, assim como também é bem difícil. Dependendo das características ligadas aos novos skills, o impacto no jogo pode variar entre zero e uma mudança completa. Se uma novidade como novos skills não tem relevância para o jogo ou para os jogadores, elas ficam chatas e é uma perda de tempo desenvolvê-las, mas se elas tiverem um impacto e forem interessantes, há um grande risco dessas mudanças cancelarem avanços feitos pelos jogadores no passado. Além disso, Tibia tem uma história muito longa, fazendo desse assunto ainda mais problemático. Levando isso em conta, nós preferimos aplicar pequenas mudanças ao invés das grandes. Em outras palavras, não espere grandes passos, mas ajustes moderados do atual sistema de skill e seus efeitos.

P: Eu gostaria de saber como são tomadas as decisões sobre os novos itens. Tipo, tem alguma reunião, sessão para gerar idéias, ou apenas uma rápida passada?

Skyrr: Como os itens são parte do conteúdo, novos itens ficam sob responsabilidade da equipe de conteúdo. Por isso, a pergunta deve ser feita novamente quando for a hora da Chayenne e seus colegas responderem. Ainda assim, da minha parte eu posso dizer que estamos nesse exato momento reorganizando o pessoal de conteúdo com outro funcionário que se dedicará especialmente às questões de itens e balanceamento.

P: A respeito do power abuse: Por quê vocês acham que é aceitável dar aos clientes tanto controle sobre o game play? Tibia é o único jogo que conheço onde os clientes que têm força e poder podem governar sobre outros jogadores dessa maneira.

Craban: Na verdade, existem alguns jogos de sucesso por aí onde a possibilidade de acumular poder e exercitá-lo sobre outros players é ainda maior do que no Tibia. Essa questão é, aos nossos olhos, muito menos um problema, e sim algo que faz Tibia ser o que ele é: um jogo difícil. É mais do que natural que jogadores de um game gostem de competir com outros players. Em alguns jogos, a competição é indireta, enquanto em outros, ela é direta. Em Tibia, você pode ter ambos.
Então, ter poder é um elemento importante de Tibia. A maioria dos jogadores sonha em ter poder um dia e, é claro, quando chegar a ele, também vai querer usá-lo. A parte complicada é que o poder só é relevante como objetivo para atingi-lo se nem todos o tiverem, portanto é normal que apenas alguns obtenham poder. A maioria dos jogadores que almeja o poder só tem um pouco dele, mas gostaria de aplicar seus poderes sobre os outros que estão mais abaixo dessa pirâmide. Somente quando alguém que está acima exercita esse poder, a vítima diz que foi "abuso" do poder. Isso também nos mostra que muitas vezes, não é possível afirmar que existem dois grupos de pessoas em um servidor, porque a mesma pessoa pode estar em uma situação, e logo após fazer parte de outra oposta.
Nós queremos manter esse elemento, mas novamente oferecer mais maneiras de fornecer mais justiça quanto ao uso deste poder para todos os lados.


P: Vocês já pensaram em expandir as áreas para jogadores com free account? Se possível, poderia nos dizer mais sobre isso?

Guido: Tibia oferece um conteúdo vasto para jogadores com free account e é possível jogar com ele por um bom tempo. Entretanto, os jogadores com premium account que possibilitam o desenvolvimento e a manutenção de Tibia. Portanto, quase todo o trabalho de conteúdo será feito para eles e não para os jogadores com free account. Obviamente, devem existir mais motivos para pagar do que não pagar. Por outro lado, jogadores free account também se beneficiam de novidades mais gerais e, no futuro, das melhorias de conteúdo, como já aconteceu em inúmeras ocasiões.

P: Vocês têm planos em corrigir a restrição "não é possível executar muitas ações ao mesmo tempo"?

Craban: Se eu entendi bem a pergunta, ela se refere ao efeito de, por exemplo, quando você bebe uma poção enquanto anda, seu personagem para de andar. No momento, existem algumas coisas que nós queremos que uma ação atrase a outra, nas nesse exemplo, existem algumas interdependências que nós não necessariamente queremos que sejam assim. Então sim, nós queremos remover esses efeitos. Entretanto, não consideramos o assunto como alta prioridade, mas vamos focar nosso trabalho nisso no futuro.

P: Eu sempre quis saber por que, em mundos Optional PvP, as runas de campo como fire bombs, energy walls, etc. duram apenas alguns segundos, ao invés de vários minutos.

Guido: É realmente um assunto para refletirmos sobre a situação atual nos mundos Optional PvP. No momento, é apenas um resquício do passado. Nós simplesmente não mexemos nisso ainda, mas com certeza o faremos em um futuro próximo. Mas deixe-me explicar dois motivos pelos quais colocamos uma curta duração para os fields.
No passado, muitos itens como barris eram obstáculos pelos quais você não poderia passar. Além disso, era possível colocar fields neles e, como resultado, você não poderia empurrá-los enquanto o field durasse. Assim era fácil criar traps para indiretamente matar jogadores em mundos Optional PvP.
O segundo exemplo é similar, uma trap feita com chars. Personagens parados em fields também não podem ser empurrados, e no passado você não podia passar através deles. Uma duração mais curta para fields criados pelo jogador ajudava a evitar tais traps que eram utilizadas, por exemplo, para impedir que jogadores conseguissem fugir de monstros. Nenhuma dessas duas situações existe mais, já que agora você pode atravessar itens e outros personagens que não estão em guerra contra você.


P: Alguma chance de termos uma segunda promotion?

Craban: Na verdade, as chances são bem altas. Ano passado, nós já discutimos bastante sobre a idéia de não apenas uma, mas várias promotions ou algo parecido. Basicamente, isso toca no assunto de permitir maiores escolhas e opções no desenvolvimento do seu personagem. Então sim, fazer algo a respeito disso está na nossa lista.

P: Hoje em dia, qualquer empilhamento de personagens com alguns noobchars é a melhor defesa que alguém poderia ter. Era esse o objetivo? Por que motivo as novas regras de stacking foram criadas?

Craban: Bem, a necessidade para isso, na verdade, vem por questões técnicas. A estrutura técnica de como o client e o server se comportam é desenvolvida de maneira que, quando houver muitas criaturas em um mesmo ponto, apenas um número limitado delas seja visível. Este é um problema histórico, e só para constar: sempre foi assim.
Agora, a regra de não poder atacar ninguém que está muito abaixo de um stack foi necessária porque, quando você está lá, os outros jogadores não podem vê-lo ou atacá-lo. Tivemos que fazer isso para evitar que alguém consiga atacar os outros sem que os demais possam atacá-lo de volta.
O efeito colateral é que as pessoas também usam esta regra para se esconder em um stack. Não é algo que nós queremos deixar dessa maneira. Entretanto, precisamos corrigir a restrição técnica mencionada acima. Então decidimos que, por enquanto, podemos conviver com esse efeito colateral porque é um abuso defensivo. Você não pode se aproveitar do sistema para matar alguém, apenas para se esconder.
No futuro, removeremos o velho problema para que jogadores não fiquem mais invisíveis dentro de um stack. Isso, entretanto, é algo que exige mais tempo, pois interfere em quase tudo o que acontece no jogo. Assim que removermos esse efeito de invisibilidade, nós provavelmente removeremos a regra de stacking, pois ela está lá apenas para evitar abuso.


P: Existem planos para ajustar/modificar/atualizar Rookgaard mais ainda?

Skyrr: Sim, no momento estamos analisando possíveis atualizações para Rookgaard. Ao mesmo tempo que consideramos 'bom' o conceito básico da ilha, nós gostaríamos de dar aos tibianos uma melhor impressão do que eles poderão ver mais tarde no jogo, como alguns dos belos gráficos criados por Jan ou então quests similares àquelas que a equipe da Chayenne adicionou a main land nos últimos anos. No geral, estamos nos esforçando para dar aos novos jogadores uma introdução mais suave ao jogo.

P: Vocês vão colocar uma 5ª vocação?

Guido: Nunca diga nunca, mas essa é uma das poucas coisas que nós provavelmente não mudaremos para os tipos de mundo que temos. Ao invés disso, vamos nos concentrar em balancear os poderes entre as vocações, fazendo com que a carreira de um novato até ele se tornar um personagem high-level seja mais interessante, oferecendo algumas novas opções para individualizar seu personagem.

P: O que vocês, como desenvolvedores de jogos, sentem a respeito da opinião que algumas das novidades são, na verdade, cópias de outros jogos famosos em 3D?

Skyrr: Eu estou envolvido com games desde que comecei a jogar no Commodore C64 e no Atari VCS. E, honestamente, eu não tenho notado grandes novidades nos games há vários anos. Existem elementos básicos nos jogos de RPG que aparecem em quase todos há décadas. Muitas coisas nos citados famosos MMORPGs 3D foram criadas nos MUDs baseados em texto nos anos 80 e também não foram inventadas por seus desenvolvedores.
Mas isso é, necessariamente, uma coisa ruim? Algumas mecânicas de jogo simplesmente provaram ser uma boa idéia. Ninguém reclama do fato da maioria dos RPGs usar o conceito de "pontos de experiência", por exemplo. Outra observação é que algumas coisas se transformaram em um quase-padrão, como utilizar a movimentação com as teclas "WASD", ou clique duplo do mouse. Por que os consumidores deveriam mudar certos hábitos a cada produto?
Um desenvolvedor de jogos basicamente cria um coquetel utilizando muitos ingredientes que podem ser vistos nos outros games. É claro que, se ele pensa em uma novidade revolucionária que é realmente divertida e se encaixa bem no contexto, ele vai usá-la, e com isso pode criar um grande novo jogo. Mas também existem muitos outros jogos que pegam características populares e as misturam de maneira criativa. E não podemos esquecer... os consumidores não necessariamente recompensam novidades criativas. No momento, as maiores vendas na indústria de games são sequências de marcas já conhecidas - e isso não é porque os grandes game publishers querem, mas porque as pessoas compram esses jogos ao invés de produções índice que acabaram de sair do forno.


P: Os jogadores perguntam por quests e desafios para personagens de level 150 ou mais, e até mesmo de level 200 ou mais. Vocês tem algum plano para isso?

Guido: Este assunto se tornou mais e mais importante ao passar dos tempos, já que os jogadores estão com levels cada vez mais altos. Sim, iremos adicionar novos conteúdos especialmente voltados para jogadores de level alto no futuro. No entanto, temos apenas planos para isso. Novas áreas, monstros e algumas quests, invasões e eventos nos próximos updates. Além disso, considerando que as magias de level mais alto estão em torno de level 70, planejamos criar novas magias para levels ainda maiores... Sim, exatamente, magias de high level! :)

P: Vocês consideram uma mudança na penalidade de morte?

Craban: No geral, sim. O ponto mais importante aqui é definir melhor o que significa essa penalidade. A penalidade consiste em vários elementos e tem vários efeitos. Em nosso ponto de vista, a penalidade é um dos núcleos que faz com que Tibia seja diferente de outros jogos: é um dos jogos mais difíceis de se jogar. Queremos uma penalidade que ainda seja significante. Queremos que os jogadores tenham um sentimento sobre a morte. Ela deve te machucar, e até mesmo causar raiva no momento. O que a penalidade não deve se tornar é uma frustração. E isso é o porque eu posso dizer que no geral estaremos trabalhando na penalidade de morte. Temos que avaliar melhor os aspectos de uma morte de um personagem. Exemplos podem ser perda de itens para jogadores de level baixo, perda de dinheiro por blessings para jogadores de level alto e é claro a razão pela qual a morte ocorreu, incluindo o PvP, e muitos outros aspectos.

P: Vocês planejam fazer um terceiro addon para os outfits que nós tanto almejamos?

Guido: No começo nós planejamos três addons para cada outfit. Mas percebemos que dá muito trabalho criar uma base de outfit e addons para o mesmo, então reduzimos o número de addons para dois até o momento. Já que nós preferimos adicionar vários novos outfits, vocês poderão escolher eles ao invés de correr atrás de um terceiro addon. Então, atualmente, não temos planos para um terceiro addon. E isso definitivamente não será feito este ano.

P: Qual o ponto de vista de vocês nos tão chamados "itens lendários" (golden helmet, demon legs, horned helmet, etc.)?

Skyrr: Eu presumo que você esteja se referindo aos itens que não podem ser obtidos regularmente no jogo, por quests por exemplo. Como um antigo jogador que se juntou à CipSoft em 2009 eu passei pelos "bons tempos". A maioria dos itens veio daquela época. Como um jogador eu sempre gostei do fato de existirem itens "irregulares" e que significam algo especial e que cada um tem sua própria história. Mas não como um gerente de produto minha visão mudou um pouco: aqueles itens não existem em todos os servidores, então alguns jogadores nunca terão a mínima chance de obtê-los - e esta é a parte que eu não gosto sobre os "itens lendários".

P: Considerando um declínio visível no número de jogadores ativos em vários mundos Open PvP, vocês ainda acham que o Open PvP é um tipo de servidor ainda viável?

Skyrr: Você está assumindo que o declínio do número de jogadores em Open PvP vem diretamente de questões destes - contudo, eu não concordo com essa conclusão. Desde quando começamos nossa ação "Anti-Cheating" o número de botters ativos caiu significativamente (sim, nós sabemos que vocês ainda vêm alguns botters no jogo e continuaremos lutando para puní-los). Mas estes bots que habitavam os mundos anteriormente estão agora faltando, então um declínio na quantidade de jogadores era esperado. Notamos também que menos bots são utilizados em mundos Optional PvP temos a imagem de que o número de jogadores neles continua alto. E também não podemos esquecer da variação da quantidade de jogadores por época do ano, todo ano.
Ainda assim, enquanto as questões acima não tem necessariamente algo a ver com Open PvP, nós nos interessamos sim no design de servidores deste tipo. E esta é razão do porque, neste exato momento enquanto escrevo estas linhas, iniciamos uma discussão sobre melhorias no sistema de guerra com alguns jogadores selecionados de cada grupo que demonstrou grande interesse nessa discussão. E antes disso tivemos uma discussão em nossa seção de discussão. Nós queremos resolver algumas questões em servidores Open PvP. Caso alguma opção de PvP não exista em servidores Open PvP, tentaremos tomar medidas para melhorar isso também.
Eu gostaria de aproveitar esta oportunidade para expressar minha decepção sobre o que jogadores que querem para servidores PvP um sistema sem mortes injustificadas, mas não pensam em jogar em um servidor Hardcore PvP que oferece isso.


P: Fico pensando, vocês tem planos para um update que traga o balanceamento de vocações?

Craban: Definitivamente temos planos para balancear o jogo em breve. Uma grande parte disso está concentrada no balanceamento de poder entre as vocações. Mas isso será expandido também às armas e equipamento, recursos, loot, preços, monstros e locais de caça e muito mais. Todos esses pontos tem uma influência direta no quão bom uma vocação é comparado à outra. Vocações devem ser diferentes, mas também devem ser interessantes e divertidas para se jogar, e no final, todas devem ter as mesmas chances de avançar no jogo. Isso inclui fazer com que knights se tornem mais interessantes para se jogar, fazer com que sorcerers e druidas sejam mais únicos, etc.
Estamos atualmente procurando por um novo designer de conteúdo para o jogo cuja tarefa principal será trabalhar no balanceamento, na questão de conteúdo. Junto com esta pessoa, entraremos mais a fundo neste tópico ainda neste ano, mas eu não posso prometer que teremos algo pronto para ser implementado. Além disso, um balanceamento é uma questão muito delicada. Não haverá um update que mudará tudo com um
BOOM! e tudo está pronto depois, nada disso. Assuntos como este levam tempo, e são feitos em etapas.


Regras e Anti-Cheating

NOVA! P: Sobre o novo sistema de aplicação das regras: Vocês não acham que os jogadores querem ajuda instantânea dentro do jogo, 24 horas por dia/7 dias por semana, quando eles reportam algo?

Skyrr: lguns problemas são mais críticos em termos de tempo do que outros. Nós achamos que o que os jogadores querem não é um modelo específico de ajuda, mas sim um sistema que rapidamente resolva seus problemas. Quando nós criamos o novo sistema de aplicação de regras, pensamos em muitas coisas: medidas que impedem que violações de regra aconteçam, medidas que ajudam o jogador afetado e medidas repressivas para remover e punir o jogador que quebrou a regra. Se nós verificarmos que algumas coisas só podem ser conseguidas através de suporte humano, então a CipSoft vai oferecer isso. Os jogadores devem conseguir suporte para resolver seus problemas diretamente conosco, não devendo ser forçados a procurar outros jogadores que podem estar disponíveis ou não.
Então não, nós não achamos que os jogadores querem suporte 24/7 dentro do jogo para todos os casos, mas sim uma solução eficiente para seus problemas. Se nós encontrarmos situações que só podem ser resolvidas estendendo nosso tempo de suporte, é claro que vamos considerar a possibilidade.


P: Existem planos para fazer com que "comportamento destrutivo" (como lurar criaturas) em mundos Optional PVP seja passível de punição? Porque do meu ponto de vista, ninguém se preocupa em ser pego fazendo isso hoje em dia.

Skyrr: Em vez de estabelecer um critério que define um comportamento com sendo "destrutivo", nós preferimos pensar em ajustar o jogo, para que situações indesejadas não sejam mais possíveis. O primeiro passo foi fazer desaparecer os monstros que são levados para muito longe dos seus lugares iniciais.

P: Antigos "bugs", como teleport, serão completamente corrigidos um dia? E, caso não, por que eles são aceitos hoje como parte do jogo, em vez de serem vistos como trapaça?

Skyrr: Este problema está agora mesmo em nossa agenda. Isso significa que em breve discutiremos a lista de falhas e fraquezas do jogo, com a intenção de removê-las ao invés de proibir alguém de (ab)usar delas.

P: Mesmo que a liberdade de expressão seja bonita, nem todo mundo quer ver palavrões no Tibia. O mesmo vale para os links, especialmente aqueles irritantes vendedores de ouro e trambiqueiros de nível 1 usando mensagens privadas. Me conte por favor: há algum plano para a introdução de algum filtro de linguagem e URLs?

Skyrr: Filtros automáticos podem ser facilmente burlados, por exemplo, adicionando um asterisco a cada P*A*L*A*V*R*Ã*O. Além deste problema, existem as múltiplas linguagens que os jogadores estão autorizados a utilizar nas mensagens privadas. Haveria um enorme esforço para manter essa lista enquanto o filtro poderia ser ignorado por qualquer encrenqueiro facilmente. Assim, não parece ser um recurso viável agora. Isto não quer dizer que nós simplesmente deixaremos as coisas acontecerem. Com o sistema de denúncia de sentenças, que nós estamos redesenhando neste momento, você já consegue lidar com este tipo de situação em canais públicos. E para o update de verão (europeu) nós queremos estendê-lo para as mensagens privadas.

P: Vocês têm em mente alguma punição mais severa pros cheaters do que somente 1 mês de banimento e final warning permanente?

Skyrr: Nós já aplicamos punições além das que você mencionou. Mas nós não iremos dar qualquer detalhe sobre elas pois este tipo de informação pode beneficiar grandemente os cheaters. Os cheaters estão constantemente tentando descobrir fatos sobre o sistema com o qual nos agimos contra eles. Qualquer informação que eles conseguirem irá ajudá-los a se esquivar das nossas medidas, e qualquer coisa que deixarmos escapar vai ajudá-los nisto. Além disso, nós não achamos que os nossos jogadores honestos precisam desta informação - para eles o cheating é um problema e o querem fora do jogo. Se a gente conseguir eles não precisarão saber quaisquer detalhes sobre o que e como exatamente é feito. Sabemos que isso é doloroso para os nossos jogadores, enquanto o problema não é resolvido.

P: Sabendo do impacto que os trapaceiros causam em tudo neste jogo, o plano de vocês para o futuro é eliminar todos eles?

Skyrr: Esta pergunta implica que é possível eliminar todos os cheaters. Em Tibia sempre tivemos jogadores que quiseram ganhar vantagens de forma ilegal e tenho certeza que, mesmo com todas as medidas que possamos tomar, ainda haverão jogadores que tentarão encontrar maneiras de conseguir isso. Então, no nosso ponto de vista, pensamos que nunca conseguiremos eliminar por completo os cheaters, mas tentaremos eliminar o máximo de cheaters possível. E temos que levar isso em consideração com outros aspectos também, por exemplo, também temos que nos certificar completamente que jogadores honestos não serão punidos. Medidas anti-cheating são um tópico importante para nós. Um tópico pelo qual os gerentes de produto gastam boa parte de seu tempo - regularmente, e não apenas uma única vez.

P: Vocês estão satisfeitos com tantas pessoas reclamando sobre a questão das trapaças e caso a resposta seja não, como vocês planejam mudar isso?

Skyrr: É claro que não estaremos satisfeitos enquanto muitos dos jogadores estiverem vendo algum problema.
No entanto, as coisas não são simples como parecem. No caso de botting, por exemplo, podemos ver um significativo declínio na quantidade de botters, especialmente quando introduzimos o final warning permanente. Ainda assim, isso não importa para vocês, os jogadores. Vocês não medem o problema por números, mas por sua experiência própria, como quando vão no seu local favorito para caçar, e veem ou não botters. Então, nós achamos que as medidas causaram um grande impacto, mas também achamos que estamos longe de acabar com o problema.
Como pretendemos mudar isso? Por um lado, iremos refinar e desenvolver mais nossos métodos de detecção. E também desenvolveremos novos conceitos que nos permitirão resolver problemas que vocês tem no jogo - como a função de reportar botters que foi introduzida nesses dias. Por outro lado, esperamos que os jogadores sintam estas mudanças devagar, passo-a-passo. Nós recebemos vários comentários de jogadores que antes das medidas encontravam locais infestados de botters e que agora encontram tal local vazio ou sem botters. Enquanto nós gostamos disso, também procuramos melhorar ainda mais.


P: Por que vocês pensam que mais gamemasters ativos não podem resolver os problemas com as violações de regras?

Skyrr: O sistema de gamemaster foi introduzido na idade da pedra de Tibia. Foi um sistema planejado para um jogo não-comercial, e funcionou muito bem por um tempo, graças aos esforços de nossos gamemasters, que devotaram seu tempo livre para resolver o problema de jogadores. Mas Tibia mudou muito ao longo dos anos, e principalmente: se tornou um jogo no qual os jogadores pagam por benefícios. Um jogo comercial. Nós queremos oferecer um bom serviço para os nossos jogadores o tempo todo, e isso inclui a aplicação de regras e uma qualidade de serviço constante, bem como uma disponibilidade constante. É claro que analisamos a possibilidade de simplesmente adicionar mais gamemasters voluntários, mas encontramos muitos pontos que fazem com que isso não seja viável na situação atual do jogo. Então, queremos focalizar os aspectos positivos de nossos gamemasters - sua dedicação, conhecimento do jogo e motivação para ajudar jogadores - num sistema de apenas ajuda, enquanto que os problemas mais sérios de violação de regras serão processados por nós.


Clients, Servers e Questões Técnicas

NOVA! P: Quando vocês começaram a desenvolver o client em Flash, sua intenção era transformar Tibia em um game de navegador?

Guido: Há dois importantes motivos para que começássemos a desenvolver o client em Flash para Tibia. Primeiramente, queríamos fazer uma melhor integração do client com os processos de base que temos no website. Por exemplo, você lê as últimas notícias, cria e gerencia a sua conta no website. O download separado, instalação e início do client é uma quebra significante nessa sequência. Quando o client for diretamente integrado com o website, vai ficar muito mais fácil para os jogadores. O Flash oferece essa possibilidade, e também é capaz de proporcionar as mesmas funções técnicas do client atual.
Em segundo lugar, um client totalmente novo é uma grande chance de revisar a antiga estrutura técnica de anos atrás do client atual, além da oportunidade de melhorar a interface para o usuário. Nós vamos adicionar ou mudar muitas e muitas pequenas coisinhas. Em breve nós vamos revelar mais sobre isso, através de sneak peeks ou discussões nos forums.
Acima de tudo, eu quero dizer que jogar Tibia com o client em Flash continuará sendo igual você joga no client hoje, com a diferença que vai rodar no navegador. Não vamos transformá-lo num típico jogo de browser - Tibia ainda será Tibia.


NOVA! P: Vocês já pensaram em criar um client de Tibia em alta resolução, junto com o atual client, assim como fizeram com o TibiaME?

Skyrr: Sim, nós consideramos isso. Mas chegamos à conclusão que, no estágio atual, não é viável para Tibia. O jogo tem uma grande quantidade de conteúdo que teria de ser ajustado para high res, muito, muitíssimo mais do que o TibiaME tem. Mas a resolução não é o único ponto de melhoria para os gráficos de Tibia. Como exemplo, na nossa página de notícias, nós mostramos um teaser com efeitos de transparência que estão sendo desenvolvidos para o client em Flash. Se você espera por mais novidades nesse sentido, fique atento, vamos lançar alguns teasers em um futuro próximo.

P: Por que vocês não criam uma versão permanente de um test server para que os jogadores possam ficar zoando quando quiserem?

Craban: Você não está perguntando por um "test" server, mas por um "fun" server. Se nós fazemos um test server, é porque queremos testar alguma coisa. Se, no futuro, nós desenvolvermos algo que precise de uma longa fase de testes, então nós colocaremos um test server que fique online por mais tempo. É improvável que nós façamos um server desses permanente, já que todo teste acaba cedo ou tarde. Se você quer um servidor por pura diversão, veja a outra resposta (nota dos CMs: Craban se refere à pergunta "Pergunta: Vocês já consideraram a possibilidade...").

P: Em nome de todos os jogadores da Nova Zelândia e Austrália: Atualmente, você tem planos de criar servidores para os Kiwi (neozelandeses) e jogadores australianos que vivem 'Down Under' ("Lá Embaixo")?

Skyrr: Naturalmente, é do nosso interesse oferecer a possibilidade de jogar Tibia para todo cliente interessado. Por outro lado, nós não podemos colocar servidores em cada país. Há uma série de fatores que nós temos que considerar quando pensamos sobre localização de servidores. Precisamos de fornecedores confiáveis que podem fornecer o grau desejado de segurança de TI, bem como a ligação à rede, o que significa largura de banda suficiente para a Internet com a confiabilidade necessária. Outro critério importante é a estabilidade dos servidores oferecidos. A quantidade de possíveis clientes também deve ser grande o suficiente para, pelo menos, corresponder à soma dos custos de manutenção e funcionamento.
Conclusão: nós temos o interesse em oferecer localizações de servidores adicionais, mas não é tão fácil quanto parece em primeiro lugar. Estamos atualmente avaliando possíveis localizações de servidor, mas não posso dizer nada sobre os resultados, uma vez que ainda não terminamos.


P: Há alguns dias atrás eu li um artigo sobre proxy tunneling e de acordo com este artigo esta seria uma tentativa de resolver ou aliviar os efeitos do lag. Eu sei que isto já está disponível para outros jogos online e eu gostaria de saber: o que vocês pensam sobre o assunto? Isto poderia ser aplicado ao Tibia de uma maneira segura?

Skyrr: Este é um assunto delicado e muito próximo da pergunta sobre localizações adicionais de servidores. O proxy tunneling pode melhorar os problemas do lag para um certo grupo de jogadores em situações específicas. Mas para a maioria dos jogadores isso não resolve o problema completamente. Além disso, este serviço pode resultar em problemas de segurança - você estaria roteando todo o tráfego do seu Tibia para alguém que pode estar interessado em manipular ou analisar este tráfego. Como você se sentiria estivesse no meio de uma war e seus inimigos convencessem o operador do serviço de tunneling para atrasar ou cortar todo o seu tráfego do Tibia no meio de uma batalha?
Sobre a CipSoft oferecer este tipo de serviço, nós temos o mesmo problema em encontrar fornecedores seguros e confiáveis - como para oferecer novas localizações de servidores. Se nós encontrarmos esta possibilidade, preferiríamos oferecer servidores completos à oferecer um serviço de tunneling - que acabaria não melhorando a situação para muitos jogadores.


P: Vocês já consideraram a possibilidade de abrir um test server apenas por diversão em algum dia especial como o aniversário do jogo usando a versão 7.x do client?

Craban: Esta questão consiste em duas partes. E eu responderei elas separadamente:
1) "Test server para diversão": Bom, isso é realmente contraditório. Um verdadeiro "test server" tem como objetivo testar os servidores. O que essa questão nos mostra é que há um interesse num servidor separado no qual nenhum teste esta a ser feito, mas também não há os efeitos do jogo do dia a dia. Vocês estão perguntando por um servidor separado aos do jogo. Se concordarmos em deixar a parte de teste fora de questão, eu poderia dizer que a ideia é boa e estamos cientes que há um interesse nisso. Não há planos para fazer isso, mas também não há motivos para não fazê-lo. Abrir um servidor apenas para diversão não seria um problema. A questão aqui é que poderiam não haver variações desta ideia. No entanto, como eu já disse, não há planos nessa direção, então se algum dia fizermos algo parecido com isso podem saber que não será tão cedo.
2) "Versão 7.X do client": Esta questão já foi debatida diversas vezes. Nossa resposta ainda é a mesma: Não iremos fazer isso. Eu tomarei esta oportunidade para contar para vocês um pouco mais as razões:
Primeiro, nós estamos constantemente desenvolvendo Tibia, e claro, nós pensamos não apenas em mudar o jogo, mas em melhorá-lo. Oferecer um client antigo mudaria muitas coisas, e muitas para pior. Estas versões antigas incluem também alguns problemas, fraquezas e talvez até alguns bugs que foram corrigidos em versões posteriores. Então, honestamente, se fizermos isso, os jogadores veriam rapidamente que o client atual está melhor que o anterior.
Segundo, o que os jogadores mais pedem para nós é a mecânica antiga do jogo de volta, mas com o novo conteúdo. Isso simplesmente não daria certo, já que o novo conteúdo do jogo só funciona com a nova mecânica. Então teríamos que reverter o client para uma versão anterior, modificando muito do que já está no jogo atualmente para que a versão antiga pudesse ser utilizada. Além do tempo e trabalho que isso iria custar vocês nunca conseguiriam um servidor completamente antigo. Ele com certeza teria parte das coisas antigas, mas também haveriam novas, uma mistura desses dois foge do conceito apresentado por vocês mesmos.
E finalmente, de todas essas propostas apresentadas nós podemos ver claramente que não há uma versão específica que as pessoas queiram. Não seríamos capazes de satisfazer todos os jogadores com isso porque, novamente, cada jogador tem uma opinião diferente sobre o que deveria ser feito.


P: Vocês planejam introduzir um sistema que possa impedir que jogadores morram durante um ataque DDoS?

Skyrr: É claro, nós gostaríamos muito de proteger os jogadores de uma morte que é causada somente por um ataque DDoS. No entanto, se introduzíssemos um sistema que impessa que vocês morram, certamente haveria alguém para abusar deste sistema (exemplo: tentar causar um ataque DDoS somente quando sabem que vão morrer). Isso é um problema com qualquer outra função do jogo: nós teríamos que checar que não apenas funcionaria na situação especificada, mas que também não seria abusada por outros jogadores.
Então, se tratando da proteção de nossos jogadores da morte por causa de ataques DDoS nós realmente preferimos trabalhar com provedores de internet e provedores de servidores para melhorar a infraestrutura dos mesmos, para que os ataques não tenham efeito. Muitos ataques são filtrados toda semana, e a grande maioria não sente os efeitos. Mas claro que, nós estamos cada vez tentando melhorar mais o sistema, assim ataques maiores que os atuais também não farão efeito e consequentemente não levarão à morte do jogador.



Outros

NOVA! P: Eu sempre me perguntei por que leva tanto tempo para vocês detectarem, analisarem ou resolverem problemas que os jogadores conseguem identificar imediatamente? Talvez a sua lista de prioridades não esteja bem organizada? Ou vocês precisam de mais pessoas?

Craban: A pergunta mostra bem que há um processo que consiste em várias etapas a percorrer em praticamente tudo que fazemos.

Passo 1: primeiro, um problema ou uma oportunidade há de ser detectada. O fato é que nós somos muito mais rápidos nisto do que você possa imaginar. Nós sabemos muito bem o que a comunidade vê atualmente como um problema e até muito bem quais são os maiores e os menores problemas. Nós temos tantos olhos e ouvidos atentos todo o tempo que na maioria dos casos, nós já ouvimos falar de um problema muito antes dele de tornar algo que a comunidade discutirá.

Passo 2: após ter detectado o problema, ele precisa ser analisado. Isto também significa classificar o problema, isto é, temos que decidir se ele é mais urgente, importante ou promissor do que o que temos em nossas listas. Isto também é feito muito cedo e bem rápido.

Passo 3: uma vez que nós podemos dizer a partir da análise que um problema tem maior prioridade, nós temos que projetar uma solução. Agora, esta é realmente a parte que leva tempo, por várias razões:

Em primeiro lugar, seja qual for a solução, antes que possa ser feita ela tem de ser verificada contra todos as outras características do Tibia. Nós temos que ter certeza de que não vamos criar um novo problema, e se criarmos, que este novo seja menor do que aquele que estamos tentando corrigir. Esta tarefa é especialmente desafiadora em um jogo como Tibia que tem mais de 13 anos e, consequentemente, possui uma imensa quantidade de conteúdo e código. Quanto mais história um jogo tem, mais difícil é mudar alguma coisa por que há muitas outras que podem ser afetadas por esta mudança.

Em segundo lugar, e esta é a parte engraçada da pergunta: não importa qual solução nós iremos oferecer, ela não irá agradar toda a comunidade. A pergunta diz que "todo mundo vê os problemas imediatamente". Bem, por outro lado, este "todo mundo" muitas vezes representa apenas uma parte da comunidade que na verdade está interessada no problema e sua correção. Então, subitamente, a outra metade do "todo mundo" acorda e não acha que isso era realmente um problema, mas a correção agora é. Um bom exemplo disso foi o problema do stair hopping. As pessoas reclamavam muito sobre isso e chamavam de abuso de fraqueza do jogo, pois de fato era realmente fácil para qualquer um matar monstros muito difíceis. Então nós mudamos e deixamos exatamente mais difícil, o que certamente trouxe todas essas pessoas para a discussão, pois antes não haviam dito nada por que elas pensavam que o stair hopping era uma característica, e até uma tática.

Finalmente, muitas vezes é realmente fácil ver um problema, e problemas óbvios também são muitas vezes vistos por praticamente "todo mundo" então, sim, há casos onde "todo mundo" concorda sobre algo ser um problema. Porém, fica complicado demais quando você pergunta a estas pessoas e todas elas concordam sobre a mesma solução. Você vai descobrir que, apesar de todos terem a mesma opinião sobre o problema, as opiniões sobre a melhor solução se expandem quase infinitamente.
Consequência: é fácil apontar o dedo para um problema. A parte realmente difícil é achar a melhor solução possível. Fazer estas tentativas sempre envolvem um risco, e para minimizar estes riscos, nós preferimos ser minuciosos e levar o tempo que nós precisarmos, mesmo que isto signifique demorar mais.


NOVA! P: Vocês planejam introduzir uma maneira oficial de gravar vídeos do jogo?

Skyrr: No momento nós não temos este recurso em desenvolvimento. Mas nós achamos a idéia de oferecer este tipo de serviço interessante. Se uma quantidade suficiente de jogadores estiver interessada, podemos avaliar as possibilidades técnicas para isso.

NOVA! P: Com o TibiaME se tornando de alta resolução e o Tibia se tornando em Flash (possivelmente talvez), ambos os jogos poderiam se aproximar? Os dois jogos parecem atrair um público completamente diferente, então estaria a CipSoft procurando maneiras de cruzar os públicos?

Skyrr: Não, isto não foi planejado. Ambos os jogos tem coisas em comum, mas diferem em muitos pontos. Nós não temos por objetivo aproximar os dois jogos, por causa principalmente das diferentes plataformas técnicas e possibilidades sobre as quais eles se baseiam. Então, para a segunda questão: não. Nós estamos felizes por cada jogador que gosta de ambos os jogos, mas nós não estamos trabalhando ativamente para cruzar jogadores de um jogo para outro.

P: Haverá prêmios por fidelidade, para membros que são premium há muito tempo, como itens ou um outfit especial? Há chances disso acontecer?

Craban: Ideias nesse sentido estão surgindo agora. Não há nenhuma decisão e nem plano concreto, mas é bastante provável que alguma coisa desse tipo possa acontecer no futuro.

P: Vocês adicionarão outros métodos de pagamento, como o Paysafe Card, via telefone ou SMS?

Craban: Uma resposta clara: sim. Na verdade, estamos procurando funcionários que deverão melhorar nosso sistema de pagamento e estenderão nossas parcerias para que seja possível oferecer mais métodos de pagamentos. Assim que tivermos pessoas que se encaixam nesse perfil, o trabalho começará a seguir essa direção.

P: Existe algum plano para habilitar a compra de premium time ou outros serviços pagos, como o serviço de transferência de personagens ou a troca de nomes, através de troca segura dentro do jogo com outros jogadores?

Guido: De fato, essa é uma discussão válida, mas não há planos ainda e é muito cedo para falar mais a respeito disso.

P: O que vocês fazem no seu dia-a-dia? Descrevam o que vocês fazem em um dia normal de trabalho.

Craban: Na maioria dos dias, sou o primeiro de nós três a chegar no escritório. Por isso, geralmente eu tenho cerca de uma hora da manhã para fazer as habituais verificações se tudo ainda está funcionando como deveria. Para cada parte de todo o sistema do Tibia, nós temos mecanismos de checagem e alarmes, então são esses que eu olho primeiro e, após isso, eu verifico os problemas que foram enviados a mim manualmente pelos meus colegas.
Normalmente eu também dou uma passada rápida pelo fórum do Tibia, especialmente no fórum de discussões, suporte técnico a alguns outros só para ver sobre o que as pessoas estão falando. Eu também acompanho alguns tópicos que me interessam um pouco mais, embora eu não poste neles.
Após esta rotina diária, é hora de dar uma volta para ver os programadores trabalhando nos projetos pelos quais eu sou responsável. Geralmente trabalhamos em um punhado de projetos ao mesmo tempo. Eu visito todos os envolvidos, deixo eles me contarem o quão longe eles já chegaram e se existem novas perguntas ou problemas. Eu também passo pelos nossos testadores, que podem me dizer se os projetos implementados passaram nos testes e já podem ir ao ar ou não.
A partir daqui, todo dia é diferente. O mais comum é colocar os projetos finalizados no ar; ter discussões com meus colegas product managers sobre possíveis projetos para o futuro, planejando detalhes para implementação de projetos futuros; bem como realizar outras pequenas tarefas como a comunicação com parceiros de negócio, etc. No fim do dia, eu gosto de olhar os fóruns do Tibia novamente um pouco antes de eu sair. Algumas vezes eu fico para jogar Tibia, mas isto é depois expediente, é claro.


Skyrr: Quando eu chego ao escritório, leio os meus e-mails e verifico as notícias e os fóruns, procurando por coisas que precisem de atenção imediata. Após isto (esperando não encontrar nenhum evento inesperado), eu me volto aos projetos planejados. Para os projetos previstos há múltiplas possibilidades do que precisa ser feito. Uma delas é ter discussões de planejamento com os membros das equipes de todos os departamentos envolvidos, bem como documentar e tirar conclusões dos resultados. Também pode haver a necessidade de um trabalho de conceito imediato que eu mesmo faço. Isso pode envolver, por exemplo, a definição de um quadro técnico para novos recursos, que depois serão passados aos departamentos para a execução (como os programadores ou o departamento de conteúdo).
Outra parte do meu trabalho é manter uma supervisão sobre o estado de tarefas separadas de alguns projetos/recursos e assegurar-me de que todos os problemas que surgem são resolvidos antes do lançamento. Em seguida, poderá chegar um e-mail de nosso suporte técnico que indica um problema técnico. Então eu verifico se a causa é algo que está sob a nossa esfera de influência (ex: um bug no servidor de login) ou algo que nós não temos influência direta (ex: jogadores sendo kickados por conta de um problema em um backbone de internet). Dependendo do caso eu me asseguro que o problema seja direcionado para o setor responsável, se necessário.
Após isso eu poderia reservar algum tempo para processar dados e analisá-los, como por exemplo para fundamentar decisões sobre um recurso com argumentos. Isto poderia ser, por exemplo, uma análise sobre quantos dos nossos jogadores em mundos Open PvP normalmente entram em combate PvP.
Há outras tantas atividades que compõem o meu trabalho, e esta é a razão pela qual eu gosto tanto dele - muitos dias são como uma caixa de chocolates: você nunca sabe o que vai sair dali. ;)


P: Vocês têm personagens secretos, com os quais vocês jogam como qualquer pessoa e, além de se divertirem, vocês analisam o material do jogo?

Guido: Sim, muitos de nós jogamos Tibia em personagens secretos em vários mundos. Obviamente, nós jogamos para nos divertir, mas às vezes nós tentamos coisas diferentes ou jogamos de certa maneira para testar o game por diferentes caminhos. Inclusive, alguns de nós somos membros de guildas normais. Além disso, nós temos um sistema interno para testes em nosso escritório, onde fazemos a maioria dos testes e também nos divertimos com algumas coisas que não poderíamos fazer nos servidores reais, como caçar criaturas super-poderosas, por exemplo.

P: Quem é o público-alvo do seu produto? Vocês procuram satisfazer quem gosta de estilo de jogo competitivo, ou aqueles que preferem jogar em um ambiente menos agressivo?

Craban: Na verdade, esta questão é baseada em um pressuposto que nós não concordamos. Você está supondo que não podemos ter ambos estilos de jogabilidade no mesmo jogo. Nós já sabemos que é bem possível acomodar os dois estilos de jogo em diferentes tipos de servidor. Os mais agressivos podem jogar em um mundo Hardcore PvP, já os mais pacíficos se sentirão mais à vontade em um mundo Optional PvP.
O problema surge quando os dois grupos estão reunidos no mesmo mundo. Este é o principal problema em mundos Open PvP. Do nosso ponto de vista, entretanto, existe lugar para os os diferentes estilos de jogo lá dentro. Buscamos isso adicionando características especiais ao jogo que garantem maior equilíbrio entre eles. O war system é o primeiro passo, e é por isso que nós fizemos uma avaliação do sistema com outros jogadores, afim de aprimorá-lo.


P: Tibia é um grande jogo, muitos de nós amamos ele e jogamos diariamente. Ainda assim sabemos que não é perfeito. Quais as maiores preocupações dos gerentes de produto?

Guido: Eu vejo como você. Tibia é grande e nós gostamos muito dele. É claro que sempre há algo a ser melhorado. Assuntos quentes para nós são a luta contra os botters, o balanceamento de diferentes gostos de PvP de nossos jogadores e também fazer com que o jogo seja mais acessível por novos jogadores. De uma forma geral, o nosso objetivo é ter clientes mais felizes, mas de uma forma econômica queremos também mais clientes.

P: CipSoft está sempre sendo muito criticada por ser "isolada" do resto do jogo. Vocês já consideraram em criar um grupo de jogadores ativos de vários servidores de vários tipos para discutirem as novidades do jogo antes de serem implementadas e de discutirem novas ideias para o futuro?

Craban: Sim, certamente. Nós já fizemos isso várias vezes. Por um lado, nós criamos regularmente grupos fora da CipSoft. Nós somos uma companhia de jogos, então é claro que nós temos um monte de jogadores dedicados aqui também. Grande parte é ativa também em Tibia. Outros tem bastante experiência com outros jogos. Dependendo do assunto tratado, nós tentamos convidar todos esses colegas que tem alguma experiência em tal assunto.
Por outro lado, nós também discutimos muito com nossos grupos de ajudantes voluntários. Você pode considerá-los um grupo, já que eles possuem algo em comum que é a dedicação ao jogo, e também grande experiência com o mesmo.
Finalmente, semana passada começamos uma discussão com alguns jogadores que selecionamos por suas contribuições no tópico de feedback sobre o War System. Essa é provavelmente a versão de grupo que foi mencionada em sua pergunta, então sim, nós estamos realizando isso agora mesmo.


Esta foi a última atualização featured article. Esperamos que, finalmente, através destas perguntas e respostas você que tenha gostado do nosso primeiro Chill and Grill!

Stay tuned to it!
Your Community Managers

Client Patch 8.57

Um segundo patch para o client foi liberado hoje. Além de arrumar alguns pequenos bugs, NPCs e criaturas não podem mais ser reportados por ofensas ou uso de bot.

O patch será baixado automaticamente quando você fizer login no jogo. Se encontrar algum problema poderá fazer o download do novo client 8.57 na nossa seção de downloads.

Vemos vocês em Tibia!
Your Community Managers

Concurso do TibiaFriends

06/05/10 - Você ainda tem uma história Tibiana esperando para ser contada? Se tiver, então corra e poste-a no Tibiafriends.com! As inscrições para o concurso "My Tibia Story" serão aceitas até 15 de maio. Para obter mais informações, visite Tibiafriends.com

Reset em Guardia

06/05/10 - Devido a um problema técnico, tivemos que resetar o mundo de Guardia para o estado de 06 de maio, 08:00 CEST (3:00 horas da manhã no horário de Brasília). Por favor, desculpe o transtorno.

Concurso do TibiaTR

06/05/10 - TibiaTR.net começou um concurso de imangens onde você precisa para conciliar a vida real e imagens do jogo. Soa interessante? Confira todos os detalhes sobre em TibiaTR.net, a informação está disponível em Inglês, Turquês, Polonês, Holandês, Português, e Sueco.

Client Patch 8.56

Hoje, o client que foi anunciado semana passada foi liberado e com ele as novas opções de reports foram implementadas.

Agora você é capaz de reportar declarações ilegais de dentro do jogo, assim como poderá reportar jogadores por uso de software ilegal. Para melhores instruções de como fazer isso, dê uma olhada no FAQ sobre statement reports e bot reports.

O patch será baixado automaticamente quando você fizer login no jogo. Mas você pode fazer o download alternativo do novo client 8.56 da nossa seção de downloads caso encontre problemas.

Tome cuidado!
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Correções de Conteúdo

Algumas correções foram implementadas no jogo no server save de ontem:, por exemplo:

  • Uma escada foi adicionada na catedral de Yalahar a fim de oferecer uma saída alternativa para o nightmare garden.
  • O corpo de um dead fire overlord foi mudado para elemental ashes, assim ele também pode ser usado para invocar um fire overlord durante a Elemental Spheres quest.
  • Foi adicionada uma nova escada para acessar as casas da árvore de Ab'Dendriel, e um galho de árvore foi removido a fim de evitar bloqueios nessa área.
  • Um buraco de corda no Edron Dragon Lair foi mudado para prevenir que um dragon lord fosse puxado com uma corda.
  • Não é mais possível usar costume bags do costume event enquanto um personagem está invisível.
  • Um beco sem saída na Treasure Hunt quest foi concertado, assim os jogadores não vão mais ficar empacados se usarem um firebug no "Old piece of paper".
  • Jogadores que não conseguem mais desembrulhar pacotes de móveis, apenas têm de sair ou entrar da água ou passar por um portal de cidadania para resolver o problema.
Também, o patch de hoje removeu o atalho Ctrl_Enter para abrir a janela de reportar. Note que você ainda pode usar o atalho Ctrl_J para reportar um nome ilegal. Nós gostaríamos de aproveitar esta oportunidade de agradecer a todos os jogadores que nos informaram quanto a esse problema.

Curta!
Os seus Community Managers

Segundo patch será aplicado amanhã

05/05/10 - Amanhã, 06 de Maio, um segundo patch será aplicado, fazendo com que NPCs e criaturas não possam mais ser reportados por ofensas ingame. Portanto, todos os mundos do jogo, bem como o site ficarã offline a partir das 12:15 CEST até cerca de 13:15 CEST (07:15 até as 08:15 da manhã no horário Brasília).

Concurso do TibiaSpy

04/05/10 - Agente Shoohaby, o "cabeça" do nosso promoted fansite TibiaSpy.com, está relembrando uma de suas antigas aventuras. O que ele poderia estar pensando? Invente uma história e participe no mais novo concurso do TibiaSpy. Por favor, confira os detalhes sobre em TibiaSpy.com!

Patch será liberado amanhã

04/05/10 - Amanhã, 05 de Maio, o patch no client que foi anunciado na semana passada será liberado. Portanto, todos os mundos do jogo, bem como o site ficaram offline a partir das 12:00 CEST até cerca de 14:30 CEST (7:00 e 9:30 da manhã no horário de Brasília).

Problemas de conexão e kicks

04/05/10 - Ontem e hoje de manhã, os jogadores de todos os mundos Americanos sofreram problemas de conexão e kicks devido a um problema técnico em nosso data centre americano. Nosso provedor de serviços já tomou medidas defensivas e os problemas devem ser consertados a partir de agora.

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5633 contas deletadas

Hoje, 5.633 contas de Tibia foram excluídas do jogo por usar software não oficial para jogar durante as últimas semanas. Estas contas foram identificadas pela nossa ferramenta automática. Por este motivo, as queixas sobre essas punições são em vão.

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