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PvP a Prova

Artigo Oficial: PvP on Trial

Conflitos entre jogadores sempre foram o centro da experiência de jogo em Tibia. Tibia tem várias características que o tornam diferente de muitos outros jogos. As mais proeminentes são que a presença de seu personagem faz uma diferença, que seu personagem não tem limite de level, que a penalidade de morte é dura e que onde é possível atacar outros jogadores, não há quase nenhum limite quanto aos detalhes do ataque. Com todas essas características, muitos jogadores devem lidar com outros mesmo tentando evitar qualquer contato. Essa é a base para os conflitos no jogo, mas também é a base para uma comunidade muito forte, especialmente porque recursos dão a comunidade poder para controlar a si mesma. O principal método para lidar com esses conflitos é lutar contra eles usando mecânicas de combate em jogo.

1. Definição

"Player versus Player", como abreviação "PvP", é um termo usado para descrever todas as formas de competição entre jogadores através do uso de mecânicas de combate. O termo é usado para distingui-lo do uso de mecânicas de combate contra criaturas controladas por computador, que é chamado "Player versus Environment", abreviação "PvE". "PvP" inclui lutas consensuais – no caso de Tibia através do modo de guerra – assim como todas as guerras sem acordo mútuo. "PvP" é um termo muito conhecido, portanto, essa abreviatura será usada em todo o resto do artigo.

Tibia atualmente tem três tipos diferentes de mundos, definidos pela permissão do PvP. Mundos Optional PvP não permitem qualquer PvP não-consensual e Hardcore PvP permite tudo sem limitação. Somente Open PvP tenta oferecer uma certa liberdade enquanto possui algumas limitações.

Esse artigo pretende apresentar as nossas últimas deliberações e ações planejadas sobre áreas problemáticas no PvP. Uma vez que problemas surgem principalmente quando o PvP acontece sem o consentimento e onde a regulamentação é esperada, esse artigo é quase exclusivamente direcionado ao Open PvP.

2. Analises

A comunidade Tibiana é composta por diversos tipos de jogadores, e cada um deles tem suas preferências pessoais sobre a forma como ele ou ela quer jogar. Alguns gostam de sair com amigos, outros preferem caçar e desenvolver seu personagem, alguns querem lutar o tempo todo, outros não. É mais correto dizer que qualquer jogador de Tibia tem pelo menos uma daquelas motivações. A maioria tem várias preferências, como por exemplo, PvP de vez em quando e roleplaying em outras.

Afim de avaliar os problemas e possíveis soluções relativas a PvP em Tibia, o que nós fizemos foi descobrir como a maioria dos jogadores gostam de jogar quando trata-se especificamente de PvP. Nós usamos várias fontes diferentes para isso, incluindo todo o feedback através dos fóruns, emails, enquetes e discussões. De todo esse feedback, nós formulamos uma descrição de motivações para PvP que provavelmente aplicam-se a maioria dos jogadores.

2.1 Motivação do PvP

Nós juntamos vários gostos pessoais em PvP em algumas definições possíveis. Como resultado, nós nomeamos três diferentes tipos de motivação para PvP. Claro, muitos jogadores não pertencem a apenas uma dessas categoria. No entanto, os três tipos parecem ser bastante representativos para a maioria dos jogadores:

    "Quase todos podemos suportar a adversidade, mas se quereis provar o caráter de um homem, dai-lhe poder."

    Abraham Lincoln
  • "Domínio através do PvP"
    O principal interesse de jogadores que buscam por dominação é conseguir poder e usá-lo. Em Tibia, este tipo de jogador usa o PvP como meios de atingir poder e dominação, mas eles não tem interesse especial no PvP propriamente dito. Eles querem lutar em guerras para governar o mundo e, para eles, qualquer método de conseguir isso está bom. Então, esses jogadores provavelmente vão usar as mecânicas do jogo em seu benefício, mesmo que essas mecânicas não tenham sido feitas para serem usadas dessa maneira. Esse grupo também abriga a maioria dos que incomodam no jogo. São responsáveis pela maioria dos casos onde outros jogadores ficam "hunted" em um mundo, e também geralmente fazem o que os tibianos chamam de "power abuse". Naturalmente, para abusar do poder, você primeiramente deve consegui-lo. Entretanto, já que o poder só é interessante se poucos tiverem acesso a ele, este grupo tem ligação direta à minoria. Se houver muitos jogadores dominantes em um mundo, eles são forçados a se voltar uns contra os outros para reduzir o número de pessoas que tem poder. Já que este tipo de jogadores precisa do grupo maior para servir como pessoas que podem ser dominadas, eles tendem a escolher mundos Open PvP como seu lar.

  • "A habilidade de aprender mais rápido que seus concorrentes pode ser a única vantagem competitiva sustentável."

    Arie de Geus
  • "Desafio no PvP"
    Jogadores que buscam um desafio no PvP estão realmente procurando inimigos ao invés de vítimas. Eles gostam do PvP em si, dificilmente levando em conta outra coisa. Eles gostam de provocar competição direta com outros jogadores. Eles se esforçam para melhorar e aprender com suas experiências, procurando lutar quando sentem que tem chance de vencer. Para eles, atacar alguém visivelmente muito mais fraco não é divertido, pois não oferece um desafio. Muitos jogadores desse tipo vivem em Hardcore PvP, mas mais ainda escolhem o Open PvP por que a chance de encontrarem uma luta justa é mais alta, então eles esperam por um sistema regulado que seja melhor para eles no Open PvP.

  • "Somente o homem que possui bondade suficiente em si para sentir a pena da justiça pode ser punido."

    William Ernest Hocking
  • "Justiça através do PvP"
    A maioria dos jogadores que buscam por justiça na verdade não querem entrar no PvP propriamente dito. Entretanto, é muito forte a sua necessidade de atingir a equidade e a justiça. Eles usam o PvP de maneira exclusivamente defensiva, seja para defender a si mesmos ou outra pessoa que parece merecer ajuda contra alguém que ou ataca sem motivos ou sem igualdade. Esses jogadores são a espinha dorsal de qualquer comunidade PvP, pois são eles que definem a opinião geral sobre o que é certo e errado através do seu senso de justiça e equidade. Sem esses jogadores, todos os mundos seriam uma anarquia. Apesar desses players não terem interesse direto em matar outros jogadores, eles não podem conviver em um mundo Optional PvP porque eles querem que o PvP seja possível quando necessário.
Isso demonstra que apesar de Tibia ter três diferentes tipos de mundos para PvP, esses tipos não satisfazem todos os diferentes estilos de jogar. Os três grupos mencionados podem se separar de forma limitada entre os três tipos de mundo, mas como explicado, todos eles tem fortes motivos para jogar em Open PvP. Já que nós queremos trabalhar nos problemas desse tipo de mundo, o próximo passo foi descobrir o tamanho desses grupos em relação uns aos outros. É importante saber disso porque se queremos melhorar a situação, devemos contar com a maioria dos jogadores para ajustar ao que parece ser o melhor.

2.2 Distribuição da Motivação no PvP

Nesse mesmo contexto, recentemente fizemos uma enquete sobre a sua motivação para o PvP. Nessa enquete, 2718 jogadores votaram. Eles poderiam marcar mais de uma resposta, com uma exceção: Os 354 jogadores que votaram "nenhuma, sou contra combates player vs. player" não poderiam votar em outra coisa. Isso significa que somente 2364 jogadores têm interesse em PvP.

Mesmo as respostas não podendo ser diretamente atribuídas aos três tipos de motivação, a distribuição de votos ainda dá uma boa impressão sobre qual motivação é a mais comum. As 8 respostas mais votadas receberam mais de 30% dos votos. Dentro dessas 8, há 6 respostas que têm tudo em comum com a motivação principal e por trás delas, parece carregar alguma forma de punição. As 6 respostas (vingar-se por um amigo; me vingar; auto-defesa; justiça; punir um trapaceiro; ensinar uma lição a alguém, ex.: depois de insultos) parecem ser a escolha de jogadores que procuram justiça através do PvP.

As duas outras respostas mais votadas (diversão; war) não puderam ser claramente assimiladas. Por exemplo, não podemos dizer por que os jogadores escolheram war como resposta. Alguns vão entrar em guerras por justiça, outros buscam um desafio adicional, ainda outros para dominar um servidor. Jogadores que votaram em diversão provavelmente não estão ligando pra justiça, mas podem achar divertido lutar pela dominação ou então encontrar um desafio propriamente dito.

Mesmo se números específicos não podem ser deduzidos apenas daquela enquete, ela ainda mostra com clareza que a maior motivação para PvP é justiça. Desafio e Domínio são claramente menos comuns, mesmo sendo ainda muito significativos. Tendo isso em mente, devemos agora definir nossos objetivos sobre PvP em Tibia.

3. Objetivos

O principal problema quando decidimos sobre como as coisas devem ser é escolher se devemos tentar separar esses três grupos no Open PVP ou se nós veremos o futuro desse tipo de mundo como ainda sendo o lar de todos os três grupos.

3.1 Preservar as Características do Tibia

Durante os últimos meses, um comentário predominante que veio em várias discussões de nossa comunidade era que, não importa o que façamos no futuro com os tipos de servidores, o que precisamos fazer primeiro é trabalhar nos problemas atuais nos mundos Open PvP. Em palavras Tibianas, geralmente é falado: "YVocês devem consertar o PvP primeiro!" Portanto, nossa principal meta nas últimas semanas foi trabalhar em melhorias nos mundos Open PvP, tentando manter Tibia do jeito que é. Isso é também a razão do porquê de nós decidirmos primeiro criar um ambiente compartilhado no Open PvP para todos os três tipos de jogadores em vez de forçar eles a se separarem.

O resultado é que nós geralmente não queremos mudar qualquer coisa sobre o fato de que você possa atacar qualquer um por perto em qualquer lugar e a qualquer hora. Nós queremos preservar a liberdade do PvP pois a emoção de um ataque podendo acontecer a qualquer hora é algo que todos os três grupos gostam. Isso significa que nós não queremos adicionar restrições ao PvP em si, mas, em vez disso, nós queremos trabalhar no dano que ele causa as vítimas em cada situação. Além disso, nós queremos oferecer mais opções em PvP, assim nenhuma situação é totalmente fútil. Nós queremos ter certeza de que mesmo se alguém está claramente em desvantagem numérica e encurralado, esse alguém tenha uma escolha adicional as duas atuais “Eu posso morrer devagar ou rapidamente”, mesmo se naquela situação as chances de sobrevivência sejam mínimas. Isso também significa que nós não queremos tornar o trapping impossível. Ele é uma importante tática de PvP em Tibia e é necessária em várias batalhas. Finalmente, nós não queremos remover a penalidade de morte. Tibia é um jogo duro e tem que ficar assim.

3.2 Tornar o PvP Justo

Os maiores problemas que identificamos surgem dos jogadores que usam certas funções para sua vantagem no PvP, quando na verdade ela não foi designada para ser usada nessa forma. O exemplo mais proeminente é o que os jogadores chamam de “PZ on Demand” (“PZ quando Necessário”). Isso se refere ao efeito de que se o seu personagem descer uma escada para dentro de um stack de muitos jogadores, ele se torna completamente invisível e consequentemente não atacável. Isso atualmente é abusado para esconder jogadores com uma skull até ela sair. Existem várias outras situações de abuso dessa forma. Consequentemente, nossa primeira meta é reduzir as formas de que tais funções possam ser abusadas no PvP. Os detalhes serão explicados mais tarde.

Adicionalmente, um importante feedback dos nossos jogadores nos últimos anos era que a pesar da penalidade de morte ser muito importante e uma boa função, jogadores avaliam suas mortes dependendo da razão para morrer. A maioria dos jogadores disse que se eles morrerem por um monstro ou em combate PvP que foi bem balanceado, eles não tem problema com a penalidade. No entando, quando alguém morre numa situação onde ele é um contra dez, não parece justo ele ganhar a mesma penalidade de morte como se ele tivesse morrido numa luta um-a-um por que ele realmente não tinha uma chance. Portanto, enquanto preservamos a penalidade de morte característica de Tibia, nós queremos torná-lo melhor em relação a justiça da situação que causou a morte.

3.3 Tornar o War System Mais Atrativo

A segunda grande meta é tornar o sistema de guerra mais atraente. Nós introduzimos esse sistema em outono de 2009. Desde lá, ele foi usado ocasionalmente, mas não tanto como esperávamos. Existem várias razões para isso. Uma delas é que com os problemas atuais citados acima, frequentemente é melhor lutar fora do sistema do que nele. O segundo problema é que o próprio sistema não oferece incentivos o bastante para fazer pessoas que estejam interessadas em guerra usá-lo. O sistema é atualmente designado para guerra que apenas cobrem o aspecto do PvP. A realidade das guerras em Tibia, no entanto, vai além disso.

O que nós queremos alcançar portanto é, de um lado, designar o sistema de guerra mais próximo de como guerras realmente funcionam. Isso significa que ele deve ser adaptado para os tipos de mundos de alguma forma. No outro lado, nós queremos criar mais incentivos que possam ajudar ambas as partes a aceitar uma guerra onde hoje um dos lados certamente não aceitaria a lutar. Tais mudanças, no entanto, dependem das medidas que serão tomadas em relação a justiça do PvP em geral. Portanto, nós decidimos primeiramente trabalhar no sistema PvP e os problemas dele e e num próximo estágio planejar melhorias para o sistema de guerra.

4. Medidas

Vamos apresentar agora as medidas que estamos trabalhando no momento. Devido ao fato de que PvP é um tema muito delicado, nós decidimos que nenhuma dessas medidas são definitivas até o término de um teste público. Portanto, lembre-se que nenhuma das coisas que serão descritas abaixo são finais. Se elas não funcionarem ou pelo menos não como planejado, vamos mudá-las ou descartá-las e procurar por outra solução.

A primeira coisa que fizemos foi olhar por pessoas da comunidade para nos ajudar a encontrar boas soluções para tantos problemas. Somos da opinião que com um tema como PvP, corremos o risco de ir na direção errada se não envolvermos a comunidade no processo de design desde o início.

4.1 Discussão com o Grupo Alvo

A melhor maneira de gerir isso era encontrar um grupo selecionado de pessoas capazes de discutir de forma construtiva. Esse grupo deveria ter um tamanho razoável e representar o maior número de tipo de jogadores possível. O processo de seleção foi feito pelos CMs através de um tópico aberto de de feedback sobre o sistema de guerra e PvP em Tibia no Tibia. Nesse tópico, nós procuramos por representantes de diferentes opiniões possíveis e escolhemos aqueles que melhor apresentaram sua opinião. O resultado foi um grupo de 46 pessoas que foram invitadas para um fórum de discussão privado.

Foi pedido a esse grupo primeiramente identificar os problemas exatos em que deveríamos trabalhar. Numa segunda fase, eles discutiram sobre possíveis soluções para esses problemas, assim como melhorias para tornar o sistema de guerra mais atrativo. Na etapa final, o grupo trabalhou para chegar a um consenso sobre os problemas mais urgentes e em um conceito que seria então apresentado internamente. Claro que, já que esse grupo representava todos os tipos de jogadores, não foi possível chegar a um acordo absoluto. Isso, no entanto, era esperado uma vez que tudo que fazemos não vai agradar a todos. Todavia, a impressão foi de que o conceito tinha o apoio da maioria dos grupos.

O conceito que resultou dos debates foi dividido em duas partes. A primeira parte tratou de melhorias no PvP. A segunda parte apresentou várias propostas para o sistema de guerra. Como mencionado acima, nós decidimos que não iríamos trabalhar em ambas as partes ao mesmo tempo, mas tentar primeiro trabalhar no sistema geral de pvP e então partir para o sistema de guerra. Portanto, apenas a primeira parte foi apresentada até agora. Uma vez que o conceito foi aprovado para implementação e testes, nós imediatamente começamos a desenvolver nosso protótipo PvP.

4.2 Criação do Protótipo

Nesse parágrafo, vamos esquematizar as funções que foram implementadas em nosso protótipo. Essas características são:

  • "Mortes Auxiliadas"
    Além de mortes justificadas, injustificadas e relacionadas a guerras, vamos introduzir um quarto tipo, chamado “assisted”. Esse tipo de morte será contada se alguém trapou mas não atacou alguém que então morreu, ou se essa pessoa paralisou mas não matou a vítima. Mortes auxiliadas serão exibidas no site, mas não terão qualquer efeito no sistema de skull.

  • "Regras para Lutas Justas"
    Esse recurso visa reduzir a penalidade de morte somente para mortes através de PvP onde a batalha foi injusta. Simplificando, o sistema vai contar o level de todos os atacantes e pesá-los contra o level da vítima e todos que o ajudaram. Os atacantes também irão incluir aqueles que contribuiram como “assisted kill”, como descrito acima. Se isso está fora de equilíbrio, a penalidade de morte da vítima será reduzida proporcionalmente. Estamos ainda pensando em como vamos exatamente calcular essa redução. Essa será uma importante área de feedback durante um teste público. Fique tranquilo, vamos projetar isso de forma que não seja abusável e que ainda assim, a morte signifique algo. O que queremos alcançar com isso é que a perda de skills e level não assuste as pessoas. Declarando alguém hunted para sempre será muito mais difícil com esse recurso, porque você ou mata ele em uma batalha justa, ou você deverá matá-lo várias vezes com frequência para fazê-lo perder o mesmo. Vamos limitar o efeito de redução a um máximo de 20%.

  • "PvP-Blessing"
    Esse recurso vai de mãos dadas com as “Regras para lutas justas”, mas visa a perda imediata de dinheiro através de blessings ao invés da penalidade de morte. Essa bênção adicional também só será aplicada em mortes por PvP, exceto se a vítima tinha uma red ou black skull. Tudo que isso vai fazer é impedir que as blessings e amulet of loss sejam perdidos. Se você não tem nenhuma bênção e/ou amulet of loss, não será feito nada e você não irá perdê-la. Agora, se você tem pelo menos uma blessing, a penalidade de morte será alterada de acordo com suas blessings, mas você continuará com elas e somente perderá as PvP-blessing. Essa bênção pode ser comprada em qualquer NPC em um templo, e custa o mesmo que uma blessing normal custa para você, então isso pode reduzir seus custos em blessings para mortes em PvP em até 20%.

  • "Delay no Stairhopping em PvP"
    Essa função é suposta para eliminar o abuso de alguém que está correndo de um outro jogador poder infinitamente subir e descer alguma escada, o que resulta no perseguidor nunca sendo capaz de atacá-lo por causa do starhopping delay. Desde quando o delay foi introduzido para proteger monstros de serem mortos sem ter chance de atacar, nós manteremos esse efeito, mas iremos habilitar jogadores a selecionar e atacar outros jogadores instantaneamente. Nós iremos, no entanto, limitar os ataques nos primeiros 2 segundos para todos os ataques que não causam dano em área. Isso deverá evitar as pessoas de abusar fazendo um knight blocker descer e jogarem uma runa de área nele para acertar os monstros em volta com ela.

  • "Correção Sobre PZ On Demand"
    Essa função eliminará o abuso que já foi descrito na seção 3.2. Nós iremos simplesmente fazer com que nenhum jogador nunca se torne invisível, não importa quantas outras criaturas ou jogadores fiquem no mesmo quadrado antes de ele ir lá. Uma vez que todos ficarão visíveis todo o tempo, nós podemos também seguramente remover as restrições de ataque que existem atualmente nos mundos Open e Hardcore PvP para pessoas dentro de um stack. Isso foi abusado em certas maneiras onde a vítima era lurada para dentro de um stack e impedida de se mover para fora novamente.

  • "Revenge Skull"
    A votação confirmou nossa impressão de que a regra atual que permite vingar suas mortes através de uma white ou yellow skull que apenas dura 15 minutos com o seu inimigo não é realmente útil. Pessoas precisam de tempo para se preparar para vingar-se do seu matador, e isso demora mais do que 15 minutos. Portanto, nós queremos tentar uma revenge skull (caveira de vingança). Se alguém matou você injustamente, ele ganhará uma skull que é apenas visível para você e dura 7 dias. Dessa forma, você consegue a habilidade de ter uma vingança justificada nos próximos 7 dias para esse unjustified kill. Nós contaremos as mortes, então se esse jogador matou você injustamente 2 vezes, você poderá matá-lo de volta duas vezes, e então a caveira dele desaparecerá. Adicionalmente, você ainda ganhará um PZ block e uma yellow skull para ele quando você decide tentar sua vingaça, então ele ainda terá a chance de defender-se ou escapar.

  • "Trocando de Posição se Trapado"
    Trapping é atualmente uma das formas mais poderosas para matar um jogador em Tibia. Como dito anteriormente, nós não queremos remover isso, mas queremos criar alguma opção para que a vítima de uma trap tenha a chance de escapar. Nós identificaremos situações onde alguém recebe dano PvP e não pode mover-se por traps. Quando alguem é detectado como trapado em combate PvP, esse jogador ganhará a habilidade de trocar a posição com seus trappers em certas circunstâncias. Nós esperamos que isso traga mais movimentação nas atuais estáticas situações de traps PvP. Isso deverá tornar as traps mais desafiadoras tanto para a vítima quanto para os agressores enquanto ainda mantém o trapping como uma das maiores táticas de combate PvP.
Essas são as funções que nós projetamos em teoria, e que deverão agora ser testadas minuciosamente.

4.3 Testando

Esse mês é quando os testes irão começar. A implementação do protótipo está quase terminada, então nós vamos começar testando-a aqui na CipSoft com algumas pessoas nos próximos dias. Nosso protótipo interno é dedicado a verificar a função geral das novas melhorias e a remover bugs. Uma vez que nós tivermos terminado, nós abriremos um test server.

A primeira fase será privada. Apenas o grupo focado no assunto e alguns ajudantes serão convidados. Nós queremos esse tempo inicial por que desejamos esses jogadores para planejar e simular cenários realistas e ainda ter o tempo de avaliar essas funções enquanto eles o fazem. Esse teste é designado para nos mostrar o potencial de abuso e também para fornecer-nos o primeiro feedback no balanceamento dessas funções. Quando ele já estiver online por alguns dias, nós o abriremos para o público.

O test server público será acessível a todos os premium accounts. Nós entretanto não iremos adicionar testserver assistants porque nós precisamos saber como os jogadores podem lidar com essas mudanças no PvP com os suprimentos e reservas de dinheiro atuais. Durante esse tempo, nós queremos todos para encarar todos os tipos de cenários e fazer isso durante vários dias. Em certos intervalos, nós checaremos como o balanço especialmente das "Regras para Lutas Justas" e o "PvP-Blessing" funcionarão.

Nós esperamos que esse teste intenso nos ajude a ajustar as funções e também que seja aprovado pela maioria dos nossos jogadores. Se ele mostrar que existe muitas novas possibilidades de abuso ou que o efeito desejado não é alcançado, nós podemos também decidir retirar as funções. Portanto, nós desejamos enviar sua ajuda para os testes e para feedbacks contrutivos dessas medidas.1

5. Planos Futuros

Como já foi dito, não é certeza que essas mudanças chegarão ao jogo. Isso depende do resultado dos testes. Se pelo menos uma dessas funções se mostrar promissora, nós iremos lançá-la o mais breve possível depois dos ajustes finais do teste.

Contudo, mesmo se essas funções forem para o jogo, nós sabemos que ainda não estamos prontos. De um lado, nós ainda temos uma lista de propostas muito interessantes para o sistema de guerra. De outro, existem ainda muitos tópicos com relação ao balanço atual das vocações o qual obviamente tem um grande impacto no curso do PvP.

Os passos a seguir são portanto para adicionar melhorias no sistema de guerra e também no balanceamento das vocações novamente. Nós começaremos a trabalhar em ambos os tópicos diretamente após essa primeira fase terminar.

Então, preparem-se para balançar o teste!
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